«The Last of Us» – Crítica con spoilers bien hermosos

The Last of Us

The Last of Us
Naughty Dog
PlayStation 3

The Last of Us. Qué puedo decir a estas alturas de The Last of Us que no se haya dicho ya. Tres meses (toda una vida en Internet) y al menos cuatro juegos de la década nos separan ya de su lanzamiento. No obstante, no está de más insistir en que esta excelente aproximación de Naughty Dog a Lo Zombi se trata de uno de los videojuegos más intensos que se pueden disfrutar en esta generación de consolas que ya se nos muere. La historia del deambular del viejo Joel y la adolescente Ellie por una Norteamérica hecha trizas combina con emoción y naturalidad ideas jugables basadas en la supervivencia, la infiltración y en subvertir fantasías de poder con una rígidas técnicas narrativas de diálogos tan humanos y bien escritos, de personajes tan bien interpretados y cinemáticas tan orgánicamente integradas en el fluir de la partida que consigue hacernos pasar la mitad del juego con los músculos agarrotados por la tensión y la otra mitad con el nudo en la garganta. Puede que no suponga nada esencialmente nuevo, pero es cierto que lo que ha hecho, lo ha hecho mejor que nadie.

Todo esto lo habrán escuchado ya y nada de ello es falso. Sin embargo, tal vez si han pegado suficiente la oreja hayan sentido cierto runrún de voces que lamentan que The Last of Us acuda con demasiada asiduidad al pozo de los códigos genéricos de lo zombi y lo apocalíptico. Más allá de que podamos considerar esto como un defecto (una historia sobre muertos vivientes volando en círculos sobre los tropos de las historias de muertos vivientes parece tener toda la lógica del mundo), resulta extraño lo poco que se ha discutido la filiación de The Last of Us a otra serie de convenciones genéricas: las del western. O mejor dicho, el anti-western, pues como bien señaló Oli Welsh en su crítica para Eurogamer UK (tal vez el único texto que conozco que apunta de pasada el tema): «[The Last of Us] no trata sobre el nacimiento de una nación, sino sobre su muerte». El juego de Naughty Dog es, por tanto, el nuevo —y tal vez más reluciente— eslabón de una cadena cuyo origen muchos comentaristas sitúan en 2003, cuando apreció en los kioscos el primer número de The Walking Dead de Kirkman y Moore, un cómic que pareció entender a la perfección que la mejor manera de recoger las compulsiones crepusculares, las ansiedades tecnológicas y el desencanto post 9/11 de todo un país pasaba por acudir a los mitos fundacionales de éste, a las imágenes sagradas, a los valores y pautas de comportamiento con las que el western había enseñado a relacionarse con el paisaje, la tierra, los espacios, la gente —con el mundo, en definitiva— para echarles gasolina y verlos arder.

No es el anti-western una flor completamente nueva de nuestro paisaje cultural. Cuando a partir de los años setenta los nuevos ambientes históricos propiciaron la aparición de films del oeste que ponían en cuestión la violencia y el racismo de las leyendas que sustentaban el imaginario mítico de los EE UU, el género ya encontró buen acomodo en páramos y eriales post-apocalípticos (pienso en, por ejemplo, Nueva York: Año 2012 o, cómo no, en Mad Max). Pero ha sido desde principios de este siglo cuando todos las piezas han parecido alinearse para que este sub-género (o fusión de géneros, mejor dicho) explotase de manera definitiva: exceso de síntomas de distopía, moralidades difusas, divorcio entre vida y política, débil horizonte de sentido común, ansiedad tecnológica desbocada… Toda una serie de neuras compartidas que se han abierto camino no sólo en obras como The Walking Dead o The Last of Us, sino también en cintas como El Libro de Eli; juegos indies como The Organ Trail, el remake en clave zombi del clásico The Oregon Trail que consistía en gestionar el viaje de una caravana de colonos del XIX; Red Dead Redemption: Undead Nightmare, el sandbox de Rockstar que revienta toda una nación antes incluso de que coja forma; o cómics como El Viejo Logan, donde Mark Millar ya no solo se contenta con dinamitar los mitos del oeste, sino también otra mitología quintaesencialmente americana como la superheroica.

The Last of Us

El éxito popular de la mayoría de estas producciones nos habla de la plena vigencia de una serie de convenciones que, repetidas historia tras historia, hablan muy a las claras de qué tipos de ficciones nos funcionan mejor como catarsis frente a una realidad cada día más gris.

De igual manera, en The Last of Us las imágenes indelebles dibujadas durante cientos de años a fuego en el imaginario colectivo de una nación están presentes sólo para ser dadas la vuelta como un calcetín. Y lo hace empezando por su protagonista, una versión aguada y sin gas del ideal del héroe americano: Joel calla su pasado aunque sabemos que perdió a su hija a los pocos minutos de que el mundo comenzara a irse al infierno e intuimos que durante los siguientes años no ha sido el más recto de los hombres. Como el Llanero Solitario o el Hombre Sin Nombre posee la suerte del diablo y ciertas habilidades que le han permitido permanecer con vida mucho más tiempo del esperado, aunque cuando empuña un revolver todavía le tiembla el pulso y prefiere esconderse y huir antes que un enfrentamiento directo. La seguridad, los sentimientos de la integridad, el hacer siempre lo correcto o la capacidad de sacrificarse por la comunidad —valores con los que América le gusta reconocerse— no definen ya a un personaje vulnerable, marcado por una pérdida de la que no se llegará a superar y que finalmente le costarán a la humanidad su última esperanza cuando frente al bien común Joel ponga por encima su relación con Ellie. Aunque deba apuntalarla en una mentira (casi se diría consensuada entre ambos) que supone tal vez el final más devastador de cualquiera de estas modernas fantasías post-apocalípticas: un falso happy ending en el que no se intuye ni una mínima brizna de esperanza para nadie. Joel es un personaje varado —su arco argumental no se mueve un ápice del lugar desde donde comienza— que tal vez sea el único tipo de héroe que puede imaginar un siglo XXI para los que los grandes ideales comunes de igualdad, justicia o democracia suenan cada vez más a ciencia ficción.

El inmovilismo de Joel, sin embargo, contrasta con la estructura de viaje del juego: un periplo de un año desde Massachusetts hasta Salt Lake City pasando por Pensilvania, Colorado o Montana. Ethan Edwards o John Marshton recorrieron esa misma América, cabalgaron hacia el horizonte haciéndose uno con un paisaje árido y duro, pero que a pesar de todo ofrecía una promesa de apoteosis y dejaba espacio para ser optimista con respecto al futuro. La postal de naturaleza de The Last of Us, sin embargo, encierra pocas esperanzas de transformación. Los protagonistas se miran a sí mismos en un paisaje que el único futuro que les promete es un desolador presente eterno: ruinas humeantes, monumentos en llamas, carreteras quebradas, casas abandonadas y, sobre todo, muerte con forma de zombi, esa figura podrida que parece poder aguantar cualquier metáfora que le queramos echar encima, en este caso el de ser álbumes de fotos con patas que se arrastran por lo que una vez fue su hogar y que encapsulan todos nuestros miedos a la enfermedad, a la locura y a la alienación (detalle: es la única historia zombi que conozco con muertos vivientes que lloran).

The Last of Us

Las hierbas crecen entre las grietas del asfalto, los bosques se expanden hacia las ciudades y desdibujan los caminos, los ríos vuelven a sus cauces y la naturaleza parece continuar su camino sin contar con un hombre que ya sólo puede limitarse a mirar a las jirafas pasear por el antiguo downtown. Mientras la relación mística con lo natural parece ya irrecuperable en un mundo donde hay que vivir parapetado en zonas de cuarentena, cochambrosos barrios residenciales convertidos en búnkeres y demás fortalezas improvisadas que se sienten tan seguras como una casita de paja, el único vínculo que parece quedar con lo natural es la necesidad de desarrollar los instintos de supervivencia y en (re)aprender a desenvolverse en un país devuelto de un plumazo a una era pre-tecnológica en donde tu licenciatura en Humanidades y tu MBA sirven ya de bien poco. Hay un nivel a mitad del juego en el que Joel y Ellie llegan a caballo a un campus universitario abandonado, lleno de escombros e infestado de zombis. La imagen del anti-cowboy recortándose sobre lo poco que queda de una institución a la que suponemos centro de formación y transmisión de conocimientos funciona como sombrío recordatorio de la inutilidad de un saber intelectual en el contexto no future y el valor de habilidades que permitan permanecer con vida un día más. Buena parte de las mecánicas de juego de The Last of Us nacen de estas habilidades Boy Scout de Joel, desde los leves toques roleros de apañar armas con materiales encontrados hasta improvisar botiquines de salud pasando por el tan socorrido recurso de la “visión detective” que permite escuchar/sentir a los enemigos a través de los muros pulsando un botón. Existe belleza en cómo The Last of Us utiliza este léxico de los videojuegos para dar forma a su mundo pocho e incluso expresar ciertas relaciones entre personajes. No seré el primero en señalar  la inteligencia con la que el juego muestra la transmisión de experiencia entre Joel y Ellie cuando después de llevar varias horas de aventura nos cede el control de la adolescente. Todo nuestro dominio de las mecánicas (que son también todos los tiros pegados de Joel en su vida) pasa automáticamente a Ellie en un nivel consistente en coger el arco y las flechas para rastrear y dar caza a un ciervo en pleno bosque nevado, subrayando que no hay activo más grande en el anti-western que los conocimientos sobre supervivencia.

Existen en The Last of Us muchos más detalles que lo vinculan con el género de los cowboys y más ejemplos aún de piezas que mueven engranajes que mueven otras piezas, de mecánicas jugables y discurso avanzando al unísono, provocando reacciones lógicas entre jugabilidad e historia. Hasta su absurdo nivel de producción se justifica cuando cada detalle del escenario, cada textura hiperrealista, cada panorámica, cada mínima expresión facial de los protagonistas ayuda a añadir una nueva capa de profundidad a una fábula que, en su camino de desmitologización, va dibujando un incómodo autorretrato —más real que la realidad— tanto de un país que se desmorona como de nosotros mismos en el que salimos hechos fosfatina. Pero bien sabe Dios la falta que nos hacen estos zarandeos.

1 opinión en “«The Last of Us» – Crítica con spoilers bien hermosos”

  1. Amen!!!! Sin palabras!!! Por tu culpa voy a tener que rescatarlo de la estantería y volver a jugarlo para sentir otra ver todo lo que has descrito.
    Gracias!

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