Semana «GTA V»: Grand Theft Auto, el romántico excesivo

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Pese a lo tópico que pueda sonar el asunto, GTA V ha roto récords y ha resquebrajado por completo el normal equilibro del panorama videojueguístico actual. El título de Rockstar ha sido capaz de atraer hacia sí y casi en exclusiva el habitual flujo de miradas que poco antes dirigían su atención hacia la nueva hornada de consolas en el inminente estreno de una nueva generación. El terremoto que ha seguido al lanzamiento del juego solo podría describirse, para hacerle algo de justicia, con muchas metáforas muy contundentes sobre explosiones, cataclismos, artefactos nucleares y objetos voladores gigantes con forma de pene. Ciertamente, si hay una franquicia capaz de semejante alboroto, ésa es GTA.

Rockstar, además de ser un poderoso y polémico mastodonte dentro del sector, es también un estudio (o un conjunto de estudios) muy perspicaz, capaz de hacer bien un sandbox, un beat ‘em up[1], un arcade de conducción, o un juego de ping pong. Rockstar, además, es una de las pocas compañías cuyos juegos parecen retroalimentarse entre sí en lugar de buscar influencias en licencia ajena. Y ahora, con GTA V y con la abrumadora cantidad de guiños, directos e indirectos, temáticos y estructurales, a capítulos anteriores que contiene, parece querer afianzar esa especie de endogamia creativa con la consolidación de una mitología propia. Y muy bien que hace.

GTA V, en su apetito por el exceso, hace acopio de elementos propios de GTA: Vice City, GTA: San Andreas, GTA IV, Red Dead Redemption y Max Payne (así a bote pronto), bienmete tres o cuatro pellizcos inocentes en la nalga de dos o tres series de prestigio (como queriendo agradar pero también como queriendo hacer lo que le sale de los huevos) y completa el rompecráneos con una doble capa de cemento armado hasta la bandera (la de las barras y estrellas) de personajes e historias de distinto pelaje y condición que confluyen, divergen, van y vienen, y, sobre todo, funcionan bien, gustan, sorprenden, nos hacen reír, se les quiere. Por si fuera poco, el cajón de arena en que todo esto reverbera es más bonito que nunca; un inmenso parque recreativo en el que participar de las no pocas actividades propuestas, u organizar tu propia atracción de feria[2]. Y el romanticismo, ay, ese romanticismo de solo contemplar, de explorar y descubrir, que ya se practicaba de manera intuitiva en anteriores entregas, GTA V nos lo recompensa intencionadamente con briznas de genio. La cosa podría resumirse en un más de lo mismo, más completo, más bonito y mejor, concebido para gustar y para gustarse con mucho más aplomo y confianza en sí mismo que nunca.

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Como conjunto es un juego mastodóntico, pero el conjunto en este caso es la suma desigual de un millar de elementos, de modo que la experiencia de juego varía sustancialmente en función del talante de cada jugador. Y más allá de cualquier noción de conjunto, son esos elementos individuales los que quizá merezcan más la atención tanto del jugador como del equipo de desarrollo. Cualquiera que se haya dedicado, a lo largo de todas y cada una de las entregas de la franquicia, a contarle los lunares y a buscarle la más recóndita arruguita al GTA de turno, se habrá podido percatar de la evolución de esos pequeños resortes de acción no guiada, esas mini mecánicas y esos detallitos estructurales con que se aborda la dinámica de juego libre. Todo ello se ha ido trabajando de forma paralela y, aunque mucho menos llamativa que el entramado de personajes, secuencias y diálogos, es mucho más relevante en tanto se encamina a concretar lo que podríamos denominar como “construye tu propia mecánica”, es decir, lo que debería ser un sandbox que se precie de subrayarse como tal, o, al menos, a lo que debería aspirar el género.

Rockstar esto parece entenderlo bastante bien, y junto al despliegue técnico que ha llevado a máquinas ya renqueantes a un top gráfico y de rendimiento bastante impresionante, ha desplegado un tapiz logístico lo suficientemente estable y variado como para poder aprovechar el juego de formas imaginativas, ya en sesiones libres, ya confluyendo con el caudal de exigencias de la trama principal. Todo esto, unido a la enorme variedad de perfiles que conforman la fauna del juego, y al repertorio de situaciones grotescas, satíricas e hilarantes marca de la casa que se circunscriben a la danza de tiros y conducción temeraria de la trama principal, hace de GTA V un anecdotario prácticamente ilimitado. Por otra parte, el juego a tres bandas – controlar a cada uno de los tres personajes protagonistas “cuando queramos”- funciona bien, aporta la chispita adecuada de novedad, pero también es evidente que se trata de un recurso algo postizo, sujeto a los caprichos de un diseño de misiones en ocasiones poco imaginativo. Es inevitable fantasear con lo que podría haber sido y no es, pensemos que por motivos técnicos ahora impracticables, pero lo cierto es que una reescritura del juego totalmente supeditada a un verdadero libre intercambio de personajes sería algo demoledor.

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Esta citada vocación de anecdotario, casualmente, suele traspasar los propios límites del juego. GTA V se ha convertido en el fenómeno cultural del momento para cierto sector de la población. Las redes sociales están hirviendo con las voces entusiastas de una comunidad de jugadores que no cesa de compartir, aplaudir o denostar cualquier cosa relacionada con el juego. Los medios especializados seguirán publicando incansablemente y durante meses artículos sobre curiosidades varias, opiniones, berrinches y otros trasiegos relativos a esta nueva aventura por San Andreas. Mete en una misma habitación a dos jugadores de GTA V y no podrán hablar de otra cosa durante horas. Apuesta sobre seguro a que será el tema candente a debate en la próxima tertulia televisiva a propósito de algún suceso violento protagonizado por un adolescente del mal llamado primer mundo.

Semejante impacto social de nivel Trevor en la escala Richter es, también casualmente, un elemento no aislado y bidireccional. La mole capitaneada por Dan Houser ha sido constante objeto de críticas en la esfera de los opinadores mediáticos no especializados, y al mismo tiempo el motivo central de la saga no es otro que practicar, mediante el siempre sano ejercicio lúdico, una despiadada vivisección de la sociedad en la que se produce, la misma que lo encumbra y que también lo demoniza. Es, en definitiva, un producto lógico, y diría que necesario. Y a pesar de que en ocasiones se acerque a un umbral de inquietante mal gusto, creo importante no perder la perspectiva de sus verdaderas intenciones, ésas que se ven constantemente puestas en tela de juicio por tratarse de un videojuego. GTA V mete con saña el bisturí en todo el tejido social y mass media actual con precisión y mala leche. No deja títere con cabeza en su repaso voraz a velocidad de cien hostias por minuto a la industria cinematográfica, al faranduleo fútil y siniestro de Hollywood, a las redes sociales de moda y la forma en que la gente se practica a través de ellas, a ese sueño americano que ya empieza a despertar de su pesadilla, a la crisis económica, a la miseria intelectual, a los tropos y tópicos de la sociedad norteamericana, que no por familiares que nos resulten se satirizan aquí de una forma menos chocante para el que los decodifica al otro lado de la pantalla.

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Ya dentro del propio mapa geográfico del sector, la trascendencia del producto Grand Theft Auto es inabarcable. Aquellos que lo encumbran son legión, pero no menos abultada es la porción de jugadores que lo han convertido en paradigma de la crítica por defecto, subrayando igualmente, aunque de manera indirecta, su condición de referente. La franquicia, desde que diera el salto a la tridimensionalidad e instaurara el modelo de juego de acción y conducción en mundo abierto con GTA III, y, sobre todo, desde que con su siguiente capítulo, GTA: Vice City, se consolidara en esa vertiente de patio recreativo multitarea de desparrame y cachondeo, se ha convertido en modelo a seguir y fuente de inspiración para una gran cantidad de licencias, y ha sentado las bases de un subgénero propio. Y sí, hay estupendos ejemplos de alumnos aventajados que han sabido echarle talento al asunto, superando al maestro en algunos aspectos, cada cual en la dirección elegida e incorporando los elementos propios que haya visto oportunos, pero aun así estos ejemplos circulan en la misma dirección que proyecta la sombra del gigante de Rockstar, para bien o para mal.

El último Grand Theft Auto de la generación – en espera de las más que esperables expansiones – redondea por lo alto la apuesta que ha venido ofreciendo durante años con toda su artillería de fabricación casera, muy limpita y reluciente toda ella, y pocas novedades en el frente, lo cual encandilará a muchos y aburrirá a otros tantos. No hay más misterio que el ya de por sí asombroso fenómeno de masas en que se ha convertido la tumultuosa serie, capaz de hacer temblar las mismísimas raíces del siempre convulso sector del videojuego. Y debería gustarnos que así sea.

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[1] The Warriors es, además, el mejor videojuego basado en una película basada en una novela.

[2] Pilotar un tanque encabritado en un tren con el sol del atardecer de frente filtrándose a través de las heridas de Mount Chiliad es la mejor cita que nunca tuve. Dispensar ingeniosamente bombas adhesivas por las calles de Los Santos es la mejor masacre que nunca perpetuaré.

4 opiniones en “Semana «GTA V»: Grand Theft Auto, el romántico excesivo”

  1. Qué bien escribe usted.

    Efectivamente, uno de los méritos de la saga de Rockstar es contar con ese anecdotario casi infinito que usted comenta, dada la capacidad del juego de permitirnos, a nuestra elección, dedicarnos a seguir la estela de las misiones principales o ponernos a hacer el cafre con todo el variado repertorio que se nos otorga.

    Y es, en tiempos de admiración hacia lo indie y crítica hacia lo mainstream, un estupendo ejemplo de título que es capaz de conjugar, por un lado, la tan denostada cinemática y, por otro, el ejercicio creativo de crear la historia a través de las mecánicas que cada uno vaya utilizando.

  2. Muchas gracias Mith por comentar.

    Lo que señalas, aparte de mérito, puede ser también el principal motivo de la enorme disparidad de opiniones que suscita la marca. El juego, y el concepto que cada cual tiene de él, varía en función de cómo se afronte, del uso que se haga de todo lo que ofrece.

    ¡Un saludo!

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