Especial GTA: El hombre que fue GTA

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Desde que Rockstar se pusiera estupenda con GTA IV y decidiese cambiar el tono despendolado de sus anteriores entregas por otro más grave y melancólico no son pocos los sandbox que han aprovechado ese nicho repentinamente vacío para crecer y prosperar, a veces con resultados sorprendentes. Just Cause 2 y la serie Saint´s Row son ejemplos de juegos pandilocos que los veteranos de Vice City y San Andreas suelen definir como mejores GTA que los GTA, e incluso cuando Rockstar volvió por sus fueros con el estupendo Ballad of Gay Tony aquello no podía ser ya lo mismo: daba igual el armamento desmesurado, el protagonista follarín, las misiones de matar moscas a cañonazos (bueno, igual igual no, ¿cómo va a dar igual?), porque aquello eran postizos superpuestos sobre un escenario que no había sido pensado para semejante desmadre. Un pegote divertidísimo y memorable, pero pegote al fin y al cabo se mirase como se mirase.

En el fondo GTA IV no hacía sino empujar hacia donde los hermanos Houser siempre habían querido ir: el comentario social, la trama más o menos solemne pero con poso moral a la vista. En la historia de Nico Bellic engancharon al jugador del cuello para centrarlo en el drama y el soponcio, eliminaron opciones enfocadas a hacer el cabra al tiempo que añadieron otras que profundizan en las relaciones de los personajes, matizaban su carácter, abrían camino para declaraciones muy sentidas sobre el dinero, la familia y las segundas oportunidades. GTA IV ahondó en algo que siempre había estado ahí y lo hizo a costa de rebajar otras de sus señas de identidad, fue el GTA más GTA de la serie y por eso mismo el menos GTA de todos, cerró la puerta (o quizás solo la entornara, pero el gesto es importante) a un sector significativo de su público que pareció dar perdido para siempre. Y en cierta medida, su continuación parecía volver sobre ese camino. O al menos lo parecía hasta que apareció Trevor Phillips.

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GTA V recupera ambientes y situaciones habituales en la serie, demasiado habituales, demasiado amortizadas, a través de Franklin (el chico de barrio ambicioso) y Michael (el matón curtido). Sin dejar de ser interesantes, sus conflictos son fáciles de predecir y hasta se pude adivinar el orden de las misiones que les irán encargando. Las primeras seis horas de juego son un ejercicio continuista con la mano un poco más ancha en personalización y recursos, pero suenan a fórmula y se disfrutan sin sorprender. Es entonces que entra en escena Trevor, el tercer protagonista y a quien ya habíamos controlado brevemente en el prólogo del juego pero que fácilmente se nos había despistado en medio de la balasera inicial. Para que esto no vuelva a pasar, antes de terminar la cinemática que introduce su primera misión le mide el lomo a uno de los personajes más plomizos de la anterior entrega, acto seguido se embarca en una persecución frenética y de ahí a una escalada de violencia que ya no se detendrá. Toda una declaración de intenciones: entre personajes atormentados y codiciosos Trevor destaca por no querer en principio nada. O nada más que convertirse en un supercriminal, encontrar una manera más contundente de reventar vehículos y adversarios. Ahí donde la potencia tecnológica de las consolas se esfuerza por construir entornos definidos y ultrarrealistas Trevor solo ve blancos: su única relación con los personajes es amenazarlos o partirles la cara, su preocupación con el escenario parece ser adivinar nuevas maneras de volarlo por los aires. Mientras los otros dos protagonistas representan la visión de los Houser de lo que GTA tiene que ser (un noir oscurísimo con un toque de desmesura por aquí y por allá para compensar), Trevor representa la de los jugadores que han convertido la serie en un éxito a su pesar. La del dominguero violento obsesionado por dar el siguiente petardazo.

Por eso no sorprende que sus misiones sean las más ágiles y feroces. Ni que la actividad exclusiva sea montar masacres en mitad de la ciudad. Ni que sea el primero en llenar el inventario de armas o que muestre alegría con cada juguete destructivo que le ponen en las manos (el resto de personajes los reciben con una cierta  indiferencia, como si que te pongan un rifle de francotirador en las manos fuera algo que te pasase cada jueves). A primera vista, Trevor puede parecer otra de esos secundarios chiflados que siempre pululan por la serie, pero al poco de acompañarlo se hace evidente que esa solo es la mitad de la historia: Trevor sera un chalado, pero ese chalado te representa a ti. Eras tú cuando te empeñabas en hacer trompos y conseguir las cinco estrellas de búsqueda cuando Rockstar quería que bucearas en los conflictos del torturado Nico Bellic. O cuando te empeñabas en correr por Los Santos con un consolador gigante en la mano en lugar de encarnar a CJ como Dios manda, o sea, intentando capear el temporal con cierta discreción, sin partir peras con tus distintos empleadores hasta que sea inevitable. Trevor es la manera de mantenerte entretenido para que no molestes mientras pasa lo gordo. La mesa de los niños, que al final es donde mejor se come y más se guarrea. Un personaje que a menudo se describe durante el juego con cierta condescendencia que parece venir de la boca de los propios creadores, pero también una capitulación por parte de una compañía que se ha resistido un buen puñado de entregas antes de hacer sitio para una figura así.

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Puede que la venganza de Rockstar esté en que controlar a Trevor sea a menudo una experiencia incómoda. A menudo su actitud contrasta con la crudeza de las situaciones, su humor puede resultar perturbador y hasta donde yo he visto (aún me queda aproximadamente un tercio del juego) hay al menos dos momentos enfocados directamente a desnudar su crueldad hasta hacerla intolerable para el jugador. Aunque son espeluznantes enseguida dan paso a la siguiente astracanada, con lo que su efecto se diluye  sin que su poso llegue tampoco a desvanecerse por completo. Por un momento hemos sentido el impacto de sus acciones, durante un parpadeo en una partida que pasa de las treinta horas te ha tocado ser un poco la víctima. ¿Querías violencia? Pues toma dos tazas. De las de postre, de las pequeñitas, pero ahora te las vas a tener que beber. Es un desquite justo y merecido, al fin y al cabo Rockstar ha encontrado la manera de integrar en su nueva fórmula el despiporre que muchos reclamábamos sin que por ello sufra el conjunto. Si por el camino quieren echarme una mirada de desaprobación la encajaré mucho mejor saltando de un avión en llamas con una ametralladora en cada mano.

Porque así sí, Rockstar.

2 opiniones en “Especial GTA: El hombre que fue GTA”

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