«Beyond: dos almas» – Crítica

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Beyond: dos almas
Quantic dream
PlayStation3. 2013

Reconozcamos que hasta Fahrenheit la posible fusión de cine y videojuegos nos daba a todos un poco igual, quizás porque lo veíamos como un horizonte aún lejano, quizás porque los intentos previos habían sido tan variados y tan chapuceros que apenas quedaba nadie con fe suficiente como para esperar algo mejor. Pero fue lanzarse Heavy Rain y que público y crítica se polarizasen inmediatamente en dos grupos desde entonces en guerra eterna: quienes creían que semejante unión era un sacrilegio contra los pilares de todo lo que es lúdico… y quienes creían que aquello podría abrir un camino interesante para los dos medios. Dicho de otro modo, quienes se rasgaron las vestiduras y quienes creyeron que, bah, podía estar bien. Solo en el mundo de los videojuegos se podría crear polémica a partir de semejante debate, pero ahí hemos estado tres añazos discutiendo en foros de internet, en barras de bar, en cenas familiares encarnizadas, en los comentarios de cualquier página que se hiciera hueco de las declaraciones de David Cage (y las ha tenido de todos los colores, desde las mesiánicas a las relativamente humildes pasando por las medio avergonzadas/medio vergonzantes).

De alguna manera todas estas refriegas de chichinabo se cerraban en falso a la espera de ver qué más ponía Quantic Dream sobre la mesa para apuntalar esa nueva forma de hacer videojuegos, y aunque por el camino ha habido quien encuentre vías interesantes para sacar partido a este difícil maridaje (Telltale el más famoso, pero no el único), parecía que la cosa tendría que seguir en punto muerto hasta por lo menos el lanzamiento de Beyond.

Bien, pues con el juego en la mano y la partida terminada puedo confirmar que Beyond es una buena noticia para todos por igual, lo mismo para los apocalípticos que los esperan con el rasgador de vestiduras bien a mano como para los defensores ilusionados que tienen fe en Cage por mucho Cage que sea. Aunque algunos detalles se hayan limado y otros adaptado para encajar en el nuevo argumento (nuestro personaje no puede morir, pero meter la pata tendrá consecuencias) Beyond parece pensado para confirmar los argumentos de unos y  otros sin aportar nunca alguno nuevo. La acción seguirá subordinada a la historia, los quick time events continuarán siendo la mecánica jugable principal y se dejará libertad al jugador para hacer precisamente aquello que menos le puede interesar (el pulsar X para beber café ha evolucionado elegantemente a pulsar X para beber champagne. Una mejora que puede parecer poco avance tras un intervalo de tres años, pero es al menos una que yo no he logrado como  ser humano). Las virtudes y defectos de Heavy Rain se reproducen en Beyond, y si acaso salen perdiendo los defensores de la fórmula desde el momento en que la historia en la que se sostiene todo es más bien poca cosa y el guion que se traza desde ahí tampoco vale mucho más. A menudo el juego se pierde en meandros que no llevan a ningún sitio, presenta a personajes que desvían la acción lejos de su curso natural y hay momentos de sobreexposición que solo subrayan detalles que estaban claros desde la primera hora de partida.

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Pero si los juegos de Quantic Dream son experimentos narrativos, sería injusto cebarse con lo que chirría e ignorar lo que funciona. Y Beyond, cuando quiere, funciona como un tiro. Especialmente en los momentos más íntimos el toquetear el mando ayuda a generar una conexión con el personaje que inevitablemente se transmite a la partida. Los críticos dirán que esa misma conexión se podría conseguir con otras herramientas y será verdad, pero creo que cualquiera con dos dedos de frente valorará el mérito de cualquier producto que a estas alturas sepa abrirse camino hasta nuestros negros y gastados corazones. Al final generar esa emoción era todo el objetivo de Quantic Dream, y aunque no se sostiene durante las diez horas de partida aparece aquí y allá cuando más se la daba por perdida.

¿Es entonces Beyond un éxito por alcanzar puntualmente su meta o un fracaso por no saber mantenerse? Seguramente todos hubiéramos salido ganando con una historia mucho menos ambiciosa y si se hubiese rebajado el tono melodramático del conjunto, pero en cualquier caso es difícil juzgar. No importa, Beyond prenderá de nuevo el debate sobre los límites del videojuego que parecía a punto de extinguirse por puro agotamiento. Unos y otros (pero sobre todo unos) tendrán ahora ocasión para seguir discutiendo al hilo de cada brizna de información que vaya cayendo sobre Cage y sus proyectos, a la espera de un argumento nuevo e inapelable  que abra de par en par o cierre definitivamente la puerta del cine interactivo.

Viendo el salto de Heavy Rain a Beyond, sabed que esto se puede eternizar.

1 opinión en “«Beyond: dos almas» – Crítica”

  1. La pregunta sobre Beyond sería: ¿es éste un producto que podría funcionar mejor como discurso audiovisual clásico?

    Si la finalidad de la obra es emocionar, narrar, construir un relato, ¿están los recursos lúdicos e interactivos «encorsetando» de alguna manera el lógico desarrollo de dicho proceso? ¿Estaría esta historia mejor contada si la interactividad no impidiera hacer ese contrapicado que la escena está pidiendo a gritos? ¿Es Beyond un nuevo género, una nueva y revolucionaria manera de hacer videojuegos, o el hijo bastardo que debe cargar con la herencia impuesta de lo peor de sus dos padres por culpa del desmedido ego creativo del señor Cage?

    Así como el cine de principios del siglo XX imitaba al teatro como forma de reivindicar su propia identidad cultural, el videojuego ahora hace ahora lo propio con el cine. Pero igual que el cine acabó encontrando su propio camino, su propio discurso y sus propios recursos, el videojuego debe hacer lo mismo. Beyond, y David Cage, son el (quizá tardío) Méliès de nuestro medio; pero así como los telones y trampillas de Le Voyage dans la Lune supieron dar paso a Citizen Kane, Beyond debe ser consciente de que no es ni mucho menos la meta, sino un paso más del videojuego hacia ese camino en pro de hallar su propio discurso, que quizá ya está tardando en encontrar y normalizar.

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