15 años de «Metal Gear Solid»

Metal Gear Solid

Rendimos un justo homenaje a esta década y media repleta de puñaladas traperas, cinemáticas interminables y robots gigantes.

Simplificando mucho, y exponiéndonos a muchas críticas, podemos decir que la historia de los videojuegos nos ofrece dos clases de lugares. Por una parte, estarían aquellos a los que uno se mudaría a vivir, si pudiera, y por otra aquellos de los cuales un usuario en plena posesión de su juicio querría salir lo antes posible. “Querría”, decimos, porque la curiosidad morbosa, la confortable posición de invulnerabilidad frente a la pantalla y (en el mejor de los casos) la calidad del programa operarán muchas veces el efecto contrario: en condiciones óptimas, esos pozos del infierno se tornarán en enigmas cuyos vericuetos desearemos conocer lo mejor posible, aun a precio de infinidad de horas y recargas de partida.

Por supuesto, las décadas y los avances de la técnica han expandido e interconectado ambos censos, o más bien catastros, hasta más allá de lo enumerable. Es más, para un jugón experimentado la división entre dichas categorías resultará tenue cual papel de fumar (¿era Hyrule hospitalario, acaso, en el primer The Legend of Zelda?). Pero, en lo tocante a rincones tentadores e inhóspitos, servidor conoce uno que le hace reafirmarse en esta creencia: cierto cementerio de armas nucleares en el suroeste de Alaska. Desde hace quince años, muchos jugadores pensamos lo mismo, por más que ese avatar a través del cual todos nosotros hemos recorrido dicho espacio insista en llevarnos la contraria. Recordemos que, en opinión de ese tal Solid Snake, la isla de Shadow Moses no es sino un espacio de castigo y tormento físico y espiritual. El concepto de “dungeon” (“mazmorra”) expuesto en su más prístino significado.

En octubre de 1998, cuando Metal Gear Solid apareció en EE UU, los antecedentes de la franquicia eran un conocimiento reservado para aquellos occidentales que hubiesen experimentado sus muy fallidas adaptaciones para la NES, o para quienes (como el firmante) albergaran una malsana curiosidad acerca de los videojuegos japoneses, en general, y el MSX, en particular. Solid Snake había dado sus primeros pasos en 1988 con un programa para dicho formato, al que siguieron una secuela apócrifa (Snake’s Revenge, distribuida en Europa y América, y una continuación oficial que no abandonaría Japón hasta 2005. Calcúlese, entonces, nuestro interés cuando Hideo Kojima tuvo la oportunidad de rescatar a su antihéroe y llevárselo a la entonces pujante PlayStation. Nosotros confiábamos en experimentar a lo grande aquello de la «tactical espionage action», sin saber que el propósito del autor y su criatura era bien distinto: ambos pensaban que esta entrega sería el broche definitivo para su megaculebrón sobre la Guerra Fría. Pobres ingenuos.

Metal Gear Solid

Queríamos «acción táctica de espionaje», pues, y tuvimos dos tazas. Porque, para sorpresa de los neófitos en el asunto, la esencia del juego no estaba en el poder del héroe, sino en su indefensión. Las mejores armas de Snake siempre serán sus habilidades para esconderse como una rata y para matar por la espalda. Lo cual, sumado a la urdimbre de manipulaciones hilvanadas en el transcurso de la historia, no debería ser especialmente novedoso salvo si contamos con un detalle: Solid Snake es una acumulación de esos tópicos generados en el cine de acción de los años de Reagan, un presunto triunfador cuya condición de marioneta posmoderna se le hace evidente a cada paso, cada estrangulamiento y cada boss fight contra individuos, si bien psicóticos, mucho más dignos que él mismo. Claro que, podría decirse, en su génesis estuvo presente la semilla de la degradación: la imagen del personaje en la cubierta del primer Metal Gear no era sino la de Kyle Reese (Michael Biehn) calcada de un fotograma de Terminator (1984). Ahí la llevaba este asesino de élite, nacido bajo la sombra de aquel supersoldado y viajero temporal condenado por James Cameron al amour fou y a una muerte patética. Ejecutada esta última, no lo olvidemos tampoco, por una perfecta y entrañable máquina de matar.

Poseído por una contradicción similar a la de Kojima (fascinación por las armas versus angustias éticas), Cameron apuesta siempre por una grandilocuencia que, a la postre, ha acabado engullendo su talento y sus propósitos de subvertir géneros. Otro cineasta con obsesiones similares, el japonés Mamoru Oshii, opta por envolver sus películas en capas grisáceas de contemplación. Más autoconsciente que el canadiense y menos sutil que su compatriota, pero igual de retorcido, el autor de Metal Gear Solid prefirió enfrentar a su personaje principal con la naturaleza de su arquetipo. Y no sólo a él. Ese bombardeo de datos sobre el pretendido desarme nuclear con el que nos obsequia el juego cobra una dimensión inquietante en relación con el vínculo jugador-personaje: tanto el bloque articulado de píxeles como el sujeto que le maneja, stick analógico mediante, han de asumir que el fin de la tensión entre bloques fue una filfa y que la posibilidad de un holocausto atómico es ahora más patente que nunca, por mucho que los medios de comunicación prefieran ignorarlo. El antihéroe y su amo del plano físico aparecen hermanados, pues, por su condición de peones sacrificables: uno, en la pantalla, y otro en cierto juego peor diseñado, más impersonal y cuyo game over no se limitará a la benevolencia de un rótulo. Vistas desde este ángulo, las rupturas constantes de la cuarta pared (las mejores, a cargo de Revolver Ocelot y Psycho Mantis, han convertido en legendarios a dos villanos memorables de por sí) resultan, si bien ya no sorprendentes, sí eficaces y ominosas. Y cachondas, también.

Psycho Mantis

Así, aspirando a la condición de auteur, Kojima recabó en muchos aciertos, pero también cayó en la fatal tentación del “mensaje”, librándose por un pelo de ceder ante el aún más aberrante “compromiso”. La combinación entre dichas ganas de mear fuera del tiesto y los sueños de cineasta frustrado dieron lugar al aspecto de la saga más aborrecido por los puristas de la interacción: las cinemáticas largas como días sin pan. Este crítico, aun así, no puede evitar mostrarse indulgente con ellas, al menos en lo tocante a esta entrega. En su opinión, incluso el desparrame ‘tiempo-bala’ que inundaría Metal Gear Solid: The Twin Snakes (el remake para GameCube del juego que nos ocupa) resulta tan entrañable como esa suma de disparates argumentales sobre enredos dinástico-clónicos. Su resultado, siempre desde la subjetividad del firmante, contamina a la gramática hollywoodiense con esa alergia a la verosimilitud propia del mejor anime. Mejor reservar los odios africanos para las secuelas, empezando por ese experimento interesante pero defectuoso (en muchos sentidos) titulado Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Mala jugada fue tratar de retorcer aún más un producto ya nacido, aunque fuese parcialmente, bajo el signo de la autoparodia. Y no hablemos de los sucesivos intentos, cada uno más over the top que el anterior, por recobrar la solemnidad perdida, el último de los cuales (Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain) llegará a las tiendas en una fecha aún por determinar.

En cierta manera, Metal Gear Solid ya llevaba en sí las semillas de esta degeneración. No lo decimos solo porque en su desarrollo abundasen elementos fácilmente corrompibles por el abuso: su propio guión también se presta a una acumulación (deformante) de espejos. Porque, si bien no es ninguna novedad a estas alturas que la historia de un videojuego termine mal, un cierre como el del programa que nos ocupa sí resultaba algo chocante en 1998. No por lo trágico, que no lo es, sino por su condición melancólica, a un paso del anticlímax. Liquid Snake, esa némesis que no se muere ni con Cucal, acaba cayendo frente a nuestros ojos de la forma menos épica imaginable, mientras el protagonista ha de resignarse a llevar las semillas de la muerte (la ajena, y muy seguramente la propia) en su torrente sanguíneo. Snake abandona por fin Shadow Moses, sí: lo hace habiendo recompuesto mal que bien los pedazos de su dignidad, e incluso llevando consigo una amistad sincera e incluso, caso de haberse superado el minijuego correspondiente, algo parecido al amor. Pero, aunque la preciosa canción que sirve como remate al juego nos prometa que Lo mejor está aún por llegar, nosotros sabemos ya que eso es falso tanto en lo que respecta a los personajes como a un creador que lleva quince años intentando desesperadamente ganarse el odio de su público. Lo que aguardaba a Hideo Kojima, a Solid Snake y a aquellos que disfrutaron con Metal Gear Solid en el año de su aparición no era lo mejor. Era, más bien, todo lo contrario.

1 opinión en “15 años de «Metal Gear Solid»”

  1. Guardo buen recuerdo de lo poco que lo jugué hace ya trece años y pensaba comprar la Legacy edition de ps3 para jugar la saga completa pero poco antes de su puesta a la venta me dió por jugar al Snake Eater 3D, el cual llevaba casi un año criando polvo, y se me pasaron las ganas de inmediato. Es curioso pero la culpa no fue ni de las cinemáticas ni de las conversaciones interminables sino de la jugabilidad. Se me hizo insufrible (juego con circle pad), pasando de ser un chollo de 9 € a un desperdicio de 9 eurazos.

    Y dado que mucha gente lo considera el mejor de la saga, Konami me ha perdido para siempre. Salvo que les de por sacar el Ghost Babel de GBC en la Consola Virtual *_*

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