«Tom & Jerry Prank» – De ratones y gatos

Tom and Jerry Prank

Tom & Jerry Prank
1983

Game & Watch
Gakken 

La jugabilidad se demuestra jugando y cuando un entretenimiento digital engancha como droga dura vía intravenosa, cuando el placer y encanto que transmite solo es comparable al dolor agradable y satisfactorio de arrancarse la pequeña costra de una herida en la rodilla, la jugabilidad que solo puede ofrecer el combate entre humano y máquina, manitas de infante contra un cerebro electroreptiliano que repite secuencias grabadas en su ADN de silicio, deditos inocentes atraídos por los colorines y los dibujitos de una franquicia inmortal, simpática y molona. Podría exponer cualquier ejemplo, así que ahí va uno: Tom & Jerry Prank, maquinita LCD que la mamutesca Gakken puso a nuestra disposición allá en 1983.

Cualquier Game & Watch —neónimo que Nintendo acuñó con cachondo acierto— pretende simular en un reducidísimo recorrido de acción aventurera, una sinopsis argumental que hoy en día encajaría en el yugo de los 140 caracteres de un tuit, ya saben, el héroe está en el punto A y su misión es alcanzar el punto B con logros y éxitos al tiempo que desface entuertos en forma de esquivas de enemigos y capturas de ítems. Tom & Jerry Prank obedece esta máxima, solo que en un bucle espaciotemporal rollo Sísifo marcado por un Tom, nuestro héroe, que en el centro del playfield rota sobre sí mismo como un molino para pillar a Jerry evitando los fetiches del mismo que van acompañados de una ratera, rota que te rotarás siguiendo nuestras órdenes, lentorro al principio, con velocidad absurda después para acabar con una velocidad binaria imposible de prever humanamente. O no.

El objetivo final de Tom & Jerry Prank no es la consecución de un viaje, el objetivo final es el disfrute del mismo, ir y volver porque sí, porque Tom & Jerry Prank puede ser vencida para ver con ojos orgullosos como el contador de puntación retorna a cero y la máquina no sabe hacer otra cosa que repetir el proceso desde el inicio: volver a empezar. Más allá del entretenimiento para que los nenes —y no tan nenes— no molesten, estas maquinitas son viejómetros de raza, jugarlas hoy y ahora con ya canas en las sienes o con más de doscientas menstruaciones en la biografía sirven para comprobar si seguimos siendo jóvenes, si el juego como activador es atávico en nosotros, si somos más de Tom que de Jerry, si más de Jerry que de Tom, si somos jugadores porque lo somos o si somos jugadores porque no tenemos otra cosa mejor que hacer.

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