«Alone in the Dark» – Extrañeza poligonal

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Alone in the Dark
Infogrames
PC (Versión comentada), 3DO, Mac
1992

En el último número de Retro Gamer tengo una columnilla acerca de las maquiavélicas aristas gráficas de los primeros juegos poligonales. Un canto de dolor por las tetas puntiagudas de Lara Croft o los inexpresivos maniquíes sin alma de los luchadores de Virtua Fighter, ambos juegos históricos… a pesar de sus gráficos. Me hace gracia esa frase tan chiflada e ignorante de «un juego clásico a pesar de sus anticuados gráficos» y que siempre se aplica a títulos de acabado visual impecable como un Black Tiger o un Wonder Boy, por decir un par, pero nunca a estas ensaladillas de ángulos inertes y sin capacidad para comunicar.

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«Kung-Fu Master» – Línea recta perfecta

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Kung-Fu Master
Irem
Arcade
1984

Desde el momento en el que jugué por primera vez a esta máquina (y jugué desde muy temprana edad, oh sí), me fascinó su perspectiva perfectamente lateral, su ridículo ritmo procesional que impedía un acercamiento de los enemigos al héroe más que de frente y por la retaguardia. Sin subterfugios, sin posibilidades más allá de la frontalidad suicida o la desnuda traición absoluta (que para el espectador no es tal debido a su privilegiada posición a este lado de la cuarta pared). Esa carencia de profundidad daba al juego una honestidad que cerraba el círculo de referencias que ponían en pie su mitología iconográfica: tanto el título como la ambientación en una difusa época de la China más o menos moderna, como el título original del juego (el japonés Spartan-X, referencia al peliculón de Jackie Chan paradójicamente ambientado en Barcelona y que aquí se tituló Los Supercamorristas) como, en fin, la auténtica referencia fílmica del juego, la inconclusa y mítica Juego con la Muerte de Bruce Lee. Es decir, la honestidad de la hostia seca, ejemplificada también en las soberbias instrucciones de la versión japonesa, suavizadas en Occidente: «Rescue girlfriend – hit people».

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«Etrian Odyssey» – La conquista del mapa

Etrian Odyssey

Etrian Odyssey
2007
Nintendo DS
Atlus, Nintendo

Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces al dungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

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«Divekick» – Una patada para matarlos a todos

Divekick

Divekick
2013
PlayStation 3, PS Vita, Steam (versión comentada)
Iron Galaxy

«Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una misma patada diez mil veces» – Bruce Lee.

Hubo un tiempo en el que los videojuegos no se podían parchear pasada la fecha de salida. En esa época el fruto de meses de trabajo era entregado al público con la esperanza de que nada se hubiera roto, que todo funcionara más o menos correctamente, que lo que ahora se llama experiencia jugable fuera sólida. Por desgracia o por suerte, ese público buscaba cualquier fisura en el juego para convertirlo en algo completamente diferente. La explotación de los bugs de las ventanas de animación en Street Fighter II inventaron el combo y un género. El descubrimiento del rocket jump cambió la forma en que se jugaba a Quake. Un partido al primer FIFA de Mega Drive se convertía en una pelea por una zona del medio campo desde la que el tiro a puerta nunca fallaba. Y este último caso tiene algo mágico, ya que daba igual que jugaras con el campeón del último mundial que con una pequeña república bananera: un elemento no buscado del juego conseguía equilibrar las supuestas ventajas de un equipo frente a otro, lo que en el género de lucha se conoce como balanceo. Entiendo el enfado de un jugador de simuladores deportivos («¡el juego es poco realista!»), pero espero que ese jugador entienda que si una partida con los amigos consiste en jugar siempre Brasil contra Brasil es que el juego está haciendo algo mal. Por ese motivo, si el diseño de un juego de lucha hace que todo el mundo prefiera al mismo personaje se dice que el juego está roto. Street Fighter III: Third Strike es uno de estos juegos, maravilloso pero increíblemente desequilibrado. Y la prueba de que está tan roto es que Iron Galaxy le ha dedicado un juego entero al movimiento que reventó el título de Capcom y la comunidad de jugadores que le rodea: el dive kick.

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«3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D

Logo 3D Space Harrier

3D Space Harrier
2013
Nintendo 3DS eShop
M2

Siempre resulta divertido bucear en el árbol genealógico de los juegos, más aún cuando hablamos de auténticos clásicos conocidos por todos. Divagar sobre si el origen de Space Harrier está en un Jet Pac de Ultimate al que se le introduce un eje Z por vía directa. O cuánto bebe REZ de su herencia. O hasta qué punto se acordaron de él los chicos de Treasure cuando parieron su Sin & Punishment (sobre todo su segunda parte, Successor of the Skies). Y lo más probable es que a Yu Suzuki se la trajera al pairo el clásico de Ultimate: lo que quedó para la historia es un arcade frenético sumamente divertido y adaptado a multitud de plataformas, desde las de 8 bits de los 80 hasta, por ejemplo, la PS2. Continuar leyendo ««3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D»

«The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun» – Mi primer fracaso chispas

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The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun
2012
Ray Barnholt
Puedes comprarlo aquí

A pesar de que puede colgarse medallas tales como haber impuesto el estándar consolero de los pegatiros actuales y del juego online (dos de las tres patas de banco del negocio del videojuego moderno), de su catálogo exclusivo breve pero contundente y de una ventas globales en absoluto desdeñables, la Xbox original sigue viéndose entre aficionados y posiblemente la propia Microsoft como un fracaso a medias quizás porque no consiguió situar a su compañía donde la PlayStation original había colocado a Sony pocos años antes. Y aunque esto pasó en prácticamente todos los países donde se puso a la venta, Ray Barnholt cree que ninguno de esos reveses dolió tanto como el que sufrió en el mercado japonés.

Aunque, la verdad, tampoco llega a explicar bien por qué.

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«Samurai Gunn» — Yo quise ser un samurái adolescente

Samurai Gunn

Samurai Gunn
2013
PC (versión comentada), próximamente en PS Vita y PS4
Teknopants

Yo de pequeño quería un Multitap. Mi hermano y yo siempre preferíamos cualquier multijugador cooperativo sobre las aventuras en solitario, y si un juego prometía una fiesta para cuatro yo quería saber cómo era. No es que tuviéramos multitud de amigos que se pasaran por casa a plantarse delante del televisor en amor y compañía, pero la posibilidad de dejar entrar a esos amigos ha calado en mi actitud como comprador de ocio electrónico hasta estos días. El dichoso adaptador para cuatro pads no llegó nunca, pero sí los mandos extra para esa ocasional partida a cuatro de Geometry Wars y la banda de plástico al completo para los domingos de Rock Band. El instinto gregario se apoderó de mi cartera y de mi salón, y por desgracia recibe pocas alegrías en un mundo estresado y acelerado donde el multi se juega con auriculares y cada uno en su casa y Dios en la de todos. La razón y la crisis dirían que este instinto debe morir, y así debe ser, pero ha caído de bruces rendido a este jueguico de espadas y balazos. Y la culpa la tiene un señor que se llama Max Temkin.

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«Puppeteer» – Cuéntame un plataformas

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Puppeteer
2013
SCE Japan Studio
PS3

Una de las tareas más ingratas a la hora de reseñar videojuegos (aunque luego hace muy agradecido leer los análisis que escriben los demás) es encontrar cada poco nuevas maneras de decir “otra vez más de lo mismo”. Vaya por delante que “más de lo mismo” no significa mustio o formulario, no puede serlo mientras haya tantas series que no se agotan en una entrega ni en diez. También es verdad que por cada una de las que sabe envejecer hay lo menos tres que se tienen que quedar un tiempo en barbecho de tanto ir el cántaro a la fuente, y eso las que no dan vuelta y vuelta a sus viejos logros con la esperanza de que no se note el sabor a tieso mientras el plato se mantenga caliente. Pero al menos en el mundo de los videojuegos, donde un título seguido por un número romano con muchos palos es en principio señal de calidad y no de refrito, “más de lo mismo” a menudo quiere decir “mejor de lo mismo” Mejores gráficos, mejor control, la versión corregida de una experiencia que ya habías disfrutado antes. El más de lo mismo encima nos mantiene felices a todos: desarrolladoras y jugadores porque es una manera de asegurar inversiones carísimas, a los periodistas más todavía porque la mitad de la reseña la tenemos hecha ya. Casi todos parecemos contentos con una industria de tres sabores, empeñada en hacerse reconocible a cada paso para no pillar a nadie por sorpresa jamás. Mejorando literalmente lo presente juego a juego, generación tras generación.

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«Scribblenauts Unlimited» – Con el puzzle por delante

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Scribblenauts unlimited
2013
5th Cell
Wii U (versión comentada), 3DS, PC

Cuando arranques un Scribblenauts trata de no escribir “tetas” a la primera oportunidad. No aparecería nada, pero no te lo digo por eso. Tampoco escribas “velociráptor” o “zombie”, o el nombre del presidente de tu Comunidad Autónoma. Estos sí es probable que aparezcan (el tercero quizás no tan probable porque el diccionario en principio no admite nombres propios, pero siempre puedes buscar por adjetivos), aunque tampoco te lo digo por eso. Tienes una cantidad obscena de palabras a tu disposición, editor de objetos aparte, y el juego es largo, no hay que tener prisa. Los memes de Internet tendrán su oportunidad. Cada cosa a su tiempo.

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«Battlefield 4» – Al César lo que es del César

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Battlefield 4
2013
DICE
PC/PS3/Xbox One (versiones comentadas)/PS4/XBOX360

Battlefield 4 está funcionando regular. Las únicas plataformas donde se puede jugar con cierta estabilidad ahora mismo son PS3 y las dos Xbox. Que ni la versión de la RAZA SUPREMA funcione como es debido, por mucho que en el fondo pueda ser algo secundario, es un mensaje de la industria a sus compradores: la nueva generación está aquí para fastidiarlos, porque está claro que sacar versiones para PS4 y Xbox One (cuya principal diferencia es el salto a los 60fps) ha perjudicado al resto de sistemas, y aquí hablo en general, no solo del juego de DICE. Con esto dicho a casi un mes y medio de su lanzamiento, es irónico que siga siendo el mejor FPS multijugador del año. Su campaña solo merece la pena ser comentada por la introducción de China como bando en un conflicto relativamente contemporáneo, y eso es interesante al margen del propio juego o su historia.

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