«Another World» – Los pliegues del espacio tiempo

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Another World
1991
Todas las plataformas imaginables

Éric Chahi, Delphine Software

En 1991 salió a la venta Another World, título con el que Éric Chahi empezó a perfilarse como autor de culto para buena parte de la crítica. El juego asumía una mecánica inspirada en Prince of Persia (1987) y la redujo a una escueta fórmula de gameplay minimalista con la que se vertebraba una experiencia inmensa en matices, una aventura que aún a día de hoy mantiene intacta una buena porción de su capacidad inicial de sorprender.

En el mercado actual, que está experimentando una globalización de lo indie (hasta tal punto que el término indie ha dejado de tener sentido), se prodigan revitalizaciones de mecánicas y estéticas pasadas, ya sea en deliberado homenaje o por las constricciones del yugo de los bajos presupuestos. No obstante, siempre se aprecia una modernización en los aspectos internos y estructurales, se tiende (lógicamente) a subsanar las impurezas que venían determinadas por las limitaciones técnicas de la época. Hotline Miami, a pesar de la bofetada de nostalgia tecnológica y visual, es un juego muy actual, con una mecánica actual; un juego que no podría haber existido, tal y como es, hace 20 años. Por este mismo motivo, es curioso comprobar cómo varios de los rasgos más característicos de Another World coinciden sin depuración temporal de por medio con los de Dark (y Demon´s) Souls, uno de los juegos más importantes de la generación, y uno que, precisamente, ha sido encumbrado por lo implacable de su mecánica.

En ambos títulos encontramos mecánicas tiránicamente precisas, exigencia milimétrica, ensayo y error, tolerancia cero con la apatía del jugador, frustración, asombro, desconcierto, cooperación, y una total y absoluta ausencia de indicaciones sobre qué hacer o hacia dónde ir. Con uno u otro, nunca sabes si juegas con él, a él, o si es él quien lo hace contigo, quien te juega a la frustración del morir una y mil veces para que aprendas como se aprendía antes, a base de hostias.

Y más allá de aspectos estructurales y de contexto, hay un sutil (incluso conmovedor) lazo que une, dos décadas de constantes intentos de renovación de por medio, la obra de Éric Chahi y la de From Software. Ese lazo es la amistad. O lo amistoso, si lo prefieren. La importancia de la presencia de “el otro” es capital en ambos títulos, en sus intenciones. Evidentemente, el paralelismo no puede establecerse en el mismo espectro, puesto que en un caso se trata de un NPC que nos acompaña y presta ayuda puntual, y en el otro un personaje controlado por otro jugador en una relación de cooperación directa, pero la figura de estos compañeros de fatigas causa un efecto similar en la psicología del jugador. La presencia del compañero es un elemento que logra, al menos parcialmente, paliar esa sensación de desamparo a la que estamos expuestos, incluso la comunicación entre jugador y compañero se produce igual, de forma indirecta, mediante gestos y acciones. Ambos títulos nos tienden una mano amiga cuya existencia, intermitente en uno y opcional en el otro, favorece la intuición y el aprendizaje de unas reglas que ignoramos por completo al inicio de sendas aventuras.

Quizá, parte del encanto de Another World residió en aquella rotura con lo hasta entonces conocido, y, quizá, gran parte del éxito de Dark Souls radique en su firme intención de rememorar aquella época en la que debíamos aprender a jugar a un videojuego.

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