«Lone Survivor: Director’s Cut» – Horrores (demasiado) cotidianos

2013-09-24-211933
Lone Survivor: Director’s Cut
2013
Superflat Games
PlayStation Vita, PS3

Nada hay más temible que la vida cotidiana. Temer la posibilidad de despertarse y no tener nada que comer o, peor aún, no tener casa o no levantarse en absoluto, es un temor más natural que cualquier clase de monstruo o criminal que podamos imaginar. No sólo porque son más reales, sino porque esos otros, esos otros que amamos pero dan menos miedo, son proyecciones de esos terrores diarios: quedarse sin casa, sin trabajo, sin un pedazo fundamental de la vida propia, es el auténtico miedo atávico detrás de cualquier historia de terror. Ésto nos lo dejara claro Lone Survivor incluso desde antes de comenzar, por aquello de estar solos, y lo refuerza a cada instante a través de sus mecánicas, obligándonos no sólo a sobrevivir ante nuevos peligros en un mundo que se ha ido al infierno —quizás, literalmente— sino también los antiguos: el cansancio, el hambre o la locura son más peligrosos que cualquiera de los mutantes que encontramos fuera de nuestro hogar.

En el Director’s Cut nos encontraremos con una conversión ejemplar, con unos gráficos mejorados que aumentan esa sensación de pánico y la inclusión de algunos añadidos extras en forma de armas, monstruos y fases que harán las delicias de los veteranos. Como lo hará la inclusión de un nuevo New Game+; lo hará porque todo ello no hace más que reforzar el juego sin alterar ninguno de los componentes básicos de Lone Survivor.

Tampoco tiene por qué ser motivo de celebración. Aunque de hecho la supervivencia es su punto fuerte, lo aleatorio de las consecuencias acontecidas —en un sentido jugable, que un mismo enemigo en una misma circunstancia a veces nos ataque y otras no; en un sentido narrativo, que no existe ninguna constante lógica sobre la cual aferrarse— nos impedirán sentir que nuestra supervivencia tengan que ver con el ingenio o la perseverancia más que con la pura aletoreidad de las consecuencias de cada uno de nuestros actos. Jugamos a ciegas. Haciendo de la inconstancia su lema, Lone Survivor nos propone una experiencia donde la supervivencia se torna demasiado real: depende del azar, de que la vida no te putee por una probabilidad absurda —aquí, por algún bug o alguna inconsistencia incomprensible—, más que por el hecho de las capacidades que se puedan demostrar dentro de la misma. Puede más el azar que la virtud. A ésto habría que sumar el hecho de que el mapa es confuso, y que no pausa la acción —algo que ocurre también en otros survival horror como Dead Space, sólo que éste ni era tan dependiente de la exploración ni ocultaba toda posible visibilidad— y que, como ya hemos dicho, toda acción siempre se enmarca en lo aleatorio —que regar una planta repercuta en nuestra cordura para mal es, cuanto menos, desconcertante—, se hace difícil comprender la supuesta belleza que contiene. O por qué retornar a los orígenes del survival horror es algo positivo.

¿Significa que éste sea un mal juego? En absoluto. Aunque oculta sus inconsistencias en lo pseudo-lynchiano, renunciando a la coherencia interna que toda locura debe tener, y su mecánica tiene algunos errores atroces, llegando hasta lo desesperante en ocasiones, su ambientación está al menos al nivel de su ambición: con cascos y de noche, Lone Survivor es capaz de auspiciar una buena velada de pánico. Y si un juego de terror pretende aterrorizarnos a través de la recreación de problemas de la vida cotidiana, consiguiéndonos llevar hasta la desesperación por unos problemas jugables derivados de una demasiado intensa recreación de la vida cotidiana en el apocalipsis, ¿es buen o mal juego?

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