«The Floor is Jelly» – Poética de la elasticidad

The Floor Is Jelly

The Floor is Jelly
2014
PC, Mac
Ian Snyder

Mi género favorito para el experimento y el desmelene es el juego de plataformas. Me gusta porque es legible (por muy lejos que esté uno del mundo del videojuego, lo que ocurre en pantalla durante una partida a un Super Mario, por ejemplo, o incluso a un Braid, pongamos como ejemplo de plataformas algo más marciano, es perfectamente comprensible, después de tantas décadas) y porque es accesible (en los anuncios de New Super Mario Bros. salen niños, que son básicamente gente del futuro con los rudimentos del videojuego implantados en el cerebro desde el día 1, pero también salen Penélope Cruz, Florentino Fernández y un abuelo que no sabe exactamente en qué día de la semana vive: todo el mundo sabe jugar); la barrera de acceso es mínima, algo que hace posible centrarse en las cosas importantes.

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«Marlboro Go!» – Lárgame un cilindrín, fotero

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Marlboro Go!
1993
Digital Image
Atari Lynx

Muy probablemente nunca volveremos a ver algo como esto: una marca de cigarrillos patrocinando un juego y, además, una consola de juegos. ¿Más? Cigarrillos y compañía de videojuegos norteamericanos con promoción creada y generada en Alemania. La locura.

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«Manhunt» – La caza de la imagen

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Rockstar North
Playstation 2 (versión comentada), PC, Xbox
2003

Después de estos diez años, lo que se recuerda de Manhunt es la polémica, el escándalo, ese Doom reloaded que los medios montaron con este extraordinario experimento de Rockstar. El paso del tiempo no ha hecho sino afianzar la leyenda de un juego que, aún hoy, y gracias a su soberbio tratamiento visual, no ha envejecido ni un ápice: con todos los peros que se le quieran poner a su sistema de sigilo (IAs enemigas algo erráticas en los niveles más sencillos, ridículamente despiadadas en los más avanzados) y a su control (la cámara no puede controlarse con total libertad, sino que va fijada a la chepa del protagonista -aunque Rockstar lo suplió con inteligencia con un sistema inmediato e inmersivo de cámara subjetiva), lo cierto es que cuesta imaginar a Mahunt con otro aspecto. No es algo que se pueda decir de demasiados juegos de PS2, amarrados a esa época en la que se quería ser A, pero solo se podía llegar a B.

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«Nidhogg» – Corre, por tu vida

Nidhogg
2014
PC
Messhof

Podríamos coger Nidhogg, tanto el juego como la palabra, irnos a la Wikipedia, y tirar de la manta de la mitología nórdica para hablar de la lucha de dioses, de la serpiente unicornio, las tres raíces, la ardilla y el árbol, del cielo y la tierra y las llamas y el Ragnarok y solo puede quedar uno y fin de todo. Y de ahí hablar del reflejo de elementos, juramentos y violencia, y ponernos, en definitiva, muy serios, llenándonos la boca con indie y arte y obra y autor y catarsis y demás prepotencias; pero eso es lo que hago siempre y, más importante: Nidhogg no lo necesita.

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«Agarest: Generations of War» – Grasa japonesa por turnos

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Agarest: Generations of War
2013 (2007)
Steam  (versión comentada), PS3, 360, Android
Idea Factory, Compile Heart

Cuando desarrolladores como Keiji Inafune se preguntan qué diantres va mal en Japón para haber perdido la soberanía, acuden a ciertos lugares comunes: el peso de la tradición, la reiteración de las fórmulas y la entrega a ciertos convencionalismos no por cuestiones de diseño, sino porque son así. Agarest, un juego viejito de PS3 cuyo reciente port en Steam apelaba directamente a mi monazo de turnos y ataques desmadrados del rolazo táctico nipón, es la prueba de todo lo que va mal en Japón: ideas firmes enterradas en un montón de mierda prehistórica. Continuar leyendo ««Agarest: Generations of War» – Grasa japonesa por turnos»

«Gunman Clive» – Raíces profundas

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Gunman Clive
2012
Nintendo 3DS eShop
Bertil Hörberg

Cuando el todo vale se convierte en videojuego, cuando un desarrollador vuelca en sus obras cuanto le viene en gana (arrebatos artísticos, iluminaciones constructivas temporales y/o permanentes, imborrables influencias y utilísimas experiencias), tiene lugar lo mejor que podría pasarnos a los jugadores: que aún en estos tiempos mierderos de contención por parte del departamento de producción, bellísimas inspiraciones amordazadas y soflamas autorales en la garganta de un creador ahogadas, suceden pequeños milagros. Gunman Clive es uno de ellos. Continuar leyendo ««Gunman Clive» – Raíces profundas»

«Silent Hill: Shattered Memories» – El abismo está en el interior

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Silent Hill: Shattered Memories
2009
Wii (versión comentada), PlayStation 2, PSP
Climax Studios

Es muy manido lo de hablar del abismo: ya sabéis, eso de que cuando lo miras, el abismo te mira a ti. Esa relación recíproca en la que, aunque sabes que no es cierto, te encuentras con un elemento inanimado, no humano, que es capaz de devolverte una imagen de ti mismo. Que eso pueda suceder con un videojuego no es un acontecimiento ni tan manido ni tan frecuente. Por supuesto es una ilusión (ya sabemos que un juego no siente ni padece), pero todo lo que conocemos, todo lo experimentado, pasa por ser una ilusión propia que cada uno de nosotros elaboramos en nuestra contaminada cabecita. Incluidas las personas, por supuesto. Y lo más intrigante es que cuando esas personas ya no están con nosotros, siguen rondándonos en el cerebro y son capaces de tener en nuestras neuronas un comportamiento que a veces se nos antoja hasta independiente. Porque todo lo que conocíamos de ellas sigue ahí dentro. Y de todo ello versa Silent Hill: Shattered Memories. Casi nada. Continuar leyendo ««Silent Hill: Shattered Memories» – El abismo está en el interior»

«Super Mario 3D World» – Temporada de Marios

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Super Mario 3D World
2013
Nintendo
WiiU

Es habitual que a cada nuevo plataformas con ganas de sacar los pies del tiesto se le salude como «mejor Mario que Mario». Ha pasado un poco siempre, pero como la estupenda cosecha plataformera de 2013 coincide con que los juegos de fontaneros andaban últimamente algo desnortados, este año quizás se haya oído más de lo que gustaría a una Nintendo aún ocupada en convencer de las posibilidades de un hardware cuyas ventas no terminan de despegar. Las series Mario y Zelda son la cara de una compañía a la que no paran de crecer los enanos y cada paso en falso, cada juego a medio gas, se interpreta como un clavo más en su ataúd: si le tiembla la mano al preparar la especialidad de la casa y de fuera viene otro que sabe darle nuevos aires, ¿qué le queda ya a una Nintendo encastillada en una manera tan concreta de entender el medio?

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«Papers, Please» – Adoro al líder

Papers, Please
Lucas Pope
PC
2013

En cada una de sus partidas, en todas a la vez, Papers, Please puede hablar de desviaciones burocráticas, de la banalidad del mal, de pobreza y consecuencias, de decisiones morales o afectivas, de tedio en el oficio, de cómo, inexplicablemente, un régimen basado en una dictadura-totalitaria-fascista-militar-comunista arroja tantos finales negativos, y de tantas otras cosas que intentar citar (lo digo ahora que ya no me salen más al vuelo) sería inútil; pero si tuviera que elegir una sola, la que más me ha obsesionado por ser a la vez de las primeras inquietudes que me asaltaron y la menos frecuentemente tratada –por intrínseca al medio–, sería la de la figura del desarrollador como opresor supremo.

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«The Swapper» – La insoportable levedad del clon

swapper

The Swapper
2013
PC (Windows)
Facepalm Games

Hay algo poderoso en The Swapper, algo hipnótico. Es una sensación similar a la de mirar a ese abismo que te atrae y a la vez te provoca un rechazo, todo ello mientras te deja solo ante la negrura más aplastante. Una cuidadosa fórmula muy personal que entremezcla conceptos de Metroid y Portal pasados por el tamiz de una estética Sci-Fi literalmente moldeada a mano. Por supuesto, lo primero que te llama la atención es su aspecto y su particular diseño: todos los escenarios han sido «esculpidos» en el mundo real y escaneados al mundo «virtual». El control es también curioso: nuestro personaje, un astronauta abandonado a su suerte en un planeta y luego en una estación espacial, se mueve cual marioneta respondiendo simultáneamente a nuestro ratón y al teclado permitiendo el desplazamiento de espaldas a la vez que dirigimos nuestro foco de luz a donde nos interese. Marioneta, sí, una marioneta que es capaz de clonar otras marionetas y trasladarse mentalmente a ellas para crear otras marionetas. Continuar leyendo ««The Swapper» – La insoportable levedad del clon»