«Papers, Please» – Adoro al líder

Papers, Please
Lucas Pope
PC
2013

En cada una de sus partidas, en todas a la vez, Papers, Please puede hablar de desviaciones burocráticas, de la banalidad del mal, de pobreza y consecuencias, de decisiones morales o afectivas, de tedio en el oficio, de cómo, inexplicablemente, un régimen basado en una dictadura-totalitaria-fascista-militar-comunista arroja tantos finales negativos, y de tantas otras cosas que intentar citar (lo digo ahora que ya no me salen más al vuelo) sería inútil; pero si tuviera que elegir una sola, la que más me ha obsesionado por ser a la vez de las primeras inquietudes que me asaltaron y la menos frecuentemente tratada –por intrínseca al medio–, sería la de la figura del desarrollador como opresor supremo.

Lucas Pope es el líder de Arstotzka. Esa sencilla revelación no la pude ver con total claridad hasta no intercambiar un par de comentarios con Afilamazas (de quien no nos cansaremos de enlazar el texto que dedicó al juego) por Twitter (¡utilidad!). A medida que jugamos a Papers, Please, no será extraño que el sentimiento de rechazo ante Arstotzka aumente, incluso si el malestar no es tanto ideológico como puramente sensitivo (acabar una partida del juego siempre significa «perder»; más aún con las causas que presenta la pantalla de game over), pero anclado como estaba a la interpretación meta, no podía ver más que a Pope como verdadero responsable de mis desgracias y de las del país. Desde ese prisma, el juego (nosotros) está sometido a los mandatos que impone el desarrollador (Arstotzka): si nos sube el alquiler a pagar y no tenemos dinero para dar de comer a la suegra, no es que Arstotzka quiera cobrar más para tener más, sino que Pope quiere aumentar lo pronunciado de la sensación de miseria que desea transmitir. Si por una razón Papers, Please funciona tan perfectamente es porque la figura del dictador real del juego (Pope) y el representado (Arstotzka como régimen totalitario) actúan en perfecta sincronía, fieles a como, históricamente, se han desarrollado este tipo de sistemas. Nos encontramos entonces con un tríptico realidad-ficción-realidad en el que solo tenemos relación con la parte de ficción; esto sería solo una leve deconstrucción de la definición de «representación» de no ser porque, como definición en sí misma, está también íntimamente ligada con la sinécdoque dictatorial real.

Sin tantas idas y venidas, tres veces lo mismo: Lucas Pope construye Papers, Please a través de una mecánica a la que le va añadiendo, de manera tan clásica como efectiva, repeticiones de esa mecánica con variantes; Arstotzka nos impone –vía «lotería»– la comprobación de pasaportes como cometido, y a lo largo de los días nos requiere más y más comprobaciones a tener en cuenta; en un contexto despótico, las obligaciones van sumándose gradual y exponencialmente hasta tapiar cualquier libertad e incluso la necesidad de libertad misma. Es en la consonancia de reglas entre la figura real del desarrollador y la realidad interna del juego donde emerge reforzada nuestra realidad representada.

Hablaba Javi Sánchez en el segundo volumen de Mondo Pixel a propósito de la figura religiosa del desarrollador; el metalenguaje de Portal, por supuesto, alcanza a sus propios creadores; Enslaved exploraba cómo por encima de la relación jugador-avatar se encuentra, visible o no, la figura absoluta del desarrollador sectario. Esto de Papers, Please, interpretación mediante, no es más que una obviedad enrevesada y sobreexplicada, pero no puedo evitar tener la sensación de que, si indagáramos más en la dependencia creador-obra, tirano-oprimido, en el videojuego (y a no a un nivel puramente técnico, de diseño), podríamos encontrar algo que nos estamos perdiendo. ¿El qué exactamente? No sabría decir: yo solo compruebo pasaportes.

 

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