«Angry Birds Star Wars» – El triunfo del Imperio

Angry Birds Star Wars

Angry Birds Star Wars
2013
PS3 (versión comentada), 360, Android, iOS
Rovio Entertainment / Exient Entertainment

Como seguidor moderado de Star Wars por un lado, e indiferente por completo a los Angry Birds (que sí, están muy bien, pero no son mi tipo de juego) por otro, me acerqué temeroso a este machihembrado que cayó en mis manos sin haberlo solicitado. Uno podía esperar toda clase de horrores de este mejunje: la Franquicia A que ha visto mil refritos y reescrituras en todos los medios posibles se cruza con la Franquicia B, menos viciada por el paso del tiempo y los abusos que producen la avidez de patodólares, pero igualmente omnipresente y con todas las papeletas para caer en la sobreexplotación acrítica. Pues no, porque como dijo Winston Churchill: «Angry Birds Star Wars es el paradigma del buen uso de una licencia». Amén.

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«The Last of US: Left Behind» – La prolongación de la supervivencia

The Last Of Us Left Behind

The Last of Us: Left Behind
2014
PlayStation 3
Naughty Dog

Cuando se lanzó Bioshock Infinite hace ahora casi un año, muchos fuimos los comentaristas que pasamos de puntillas (o directamente por alto) uno de los aspectos más interesantes que ofrecía la fallida, ambiciosa, desmesurada, rota y fascinante fábula metalingüística de Ken Levine: que el juego funcionaba mejor cuando se aproximaba a soluciones más propias de la escena independiente, cuando dejaba de sentir la necesidad de ser un pegatiros AAA y se convertía en lo que el crítico Eric Swain acuñó como First Person Walkers, subgénero popularizado (es un decir) por títulos de exploración y descubrimiento como Dear Esther, Proteus o The Stanley Parable, y que se caracterizan por reducir sus verbos a mirar y caminar. Infinite, de manera inesperada y sin hacer mucho ruido, nos hizo jugar a un lanzamiento mainstream de la misma manera que lo habíamos hecho con anterioridad en productos cocinado en los márgenes de la industria. Y para quien esto les escribe, fueron los momentos en los que el juego brilló con más fuerza.

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«Gravity Rush» – La gravedad del asunto

Gravity Rush

Gravity Rush
2012
PlayStation Vita
SCE Japan Studio

He jugado este Gravity Rush durante muchas, muchas horas, y confieso que en todo momento me he acordado de Captain Marvel, la serie de Kelly Sue DeConnick que en nada arranca nuevo volumen en las tiendas de tebeos estadounidenses y en tiendas digitales de todo el mundo. Me he acordado de Carol Danvers, la Capitana Marvel que da nombre al cómic, porque una de las sensaciones que el personaje describe en más ocasiones es su necesidad de dejarse llevar al límite de sus poderes para luego dejarse caer, de desconectar rumbo al vacío y luego volver a arrancarse. Esa sensación de vértigo está perfectamente plasmada en Gravity Rush, en su universo steampunk con aire de dibujicos y sus fantasías de poder perfectamente realizadas. Como la de volar a través de un mundo abierto en el que sobran los atajos y los trenes, o la de aterrizar una patada llena de inercia en la cara del monstruo de turno. Sin embargo, Captain Marvel no solo me viene a la mente por comparaciones positivas: si algo se ha quedado boca abajo en el título del Japan Studio, es la forma en que representa a sus superheroínas.

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«Castle of Illusion Starring Mickey Mouse» – Nada que perder

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Castle of Illusion Starring: Mickey Mouse  
2013
Sega Studios Australia
PSN (versión comentada), XBox Live Arcade, PC, iOS

Jugadores ambiciosos que os crecéis ante el reto, finos estilistas del combo, fajadores del logro que jamás os conformaréis con menos de un platino, buscad Castle of Illusion en el menú de vuestra tienda digital correspondiente. Pagadlo y ponedlo a descargar. ¿Ya? Pues acabáis de agotar cualquier desafío que el juego pudiera ofreceros. Sin exigencia ninguna, sin controles que dominar, sin una posibilidad real de encarar la pantalla de game over, a pesar de todo puede que aún siga teniendo algo para vosotros.

Intentaré explicar el qué.

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«Wolfenstein: The New Order» – Los fascistas del futuro se llamarán a sí mismos robots antifascistas (Previa)

Wolfenstein New Order

Wolfenstein: The New Order
2014
PlayStation 4 (versión comentada), PC, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360
Bethesda

Ay, lo nazi, ese reverso tenebroso de la humanidad que hemos convertido en algo tan pop como Marilyn Monroe, la Coca-Cola, el signo de la paz o Nirvana. En un mundo donde Padre de Familia se mofa de Hitler y Eva Braun, existe una tira cómica sobre la versión hipster del Führer y yo hago chistes de judías fritas o gaseadas y casi llamo Adolfo a mi gato; los videojuegos no iban a quedarse atrás, sobre todo porque llegaron primero. Wolfenstein 3D fijó las normas de lo que es un First Person Shooter y reivindicó el espíritu bastardo que marcó al medio en su etapa más temprana: nadie puede olvidar al Mecha-Hitler una vez visto.

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«Kuru Kuru Kururin» – Molinetes de precisión

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Kuru Kuru Kururin
2001
GameBoy Advance
Eighting

(Artículo publicado anteriormente el 15 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Les habrá pasado alguna vez: llegan a casa con una cogorza de campeonato e intentan que sus familiares no lo noten. Tarea complicada, ya que su cabeza parece dar vueltas y más vueltas y en el etílico estado en el que intentan caminar, el pasillo que comunica la entrada a la vivienda con su dormitorio se asemeja a un larguísimo laberinto repleto de recodos y traicioneros giros de 90°. Finalmente alcanzan la meta, aunque el gotelé que embellece la pared del pasillo les ha pegado un par de buenos zarpazos en el codo.

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«Spider-Man: Web of Shadows» – Trepamuros de interior

Spider-Man Web of Shadows

Spider-Man: Web of Shadows
2008
Xbox 360 (versión comentada), PlayStation 3, PC, Wii.
Treyarch

(Artículo publicado anteriormente el 11 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Lo de Treyarch tuvo mucho mérito en su momento: «sacar un clónico de GTA con licencia de película para Activision» no tiene un sólo sintagma que no conduzca al desastre. Pero Spider-Man 2 fue un gran juego por su desplazamiento vertical, anticipándose a Crackdown e instaurando en el sandbox la norma Richard Donner para el superhéroe sacado del papel: usted creerá que un hombre puede ir en telaraña. Pero el combate era bufo, el guión bordeaba el ridículo y no había nada que hacer en Manhattan.

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«Dead Ahead» – Corre corre que te como

Dead Ahead

Dead Ahead
2013
Android (versión comentada), iOS
Mobirate

Esta es la apocalíptica historia de amor de dos plagas bíblicas: infinite runners y zombis. Es tan temible como suena, pero para bien. Por su sencillez de control los infinite runners se han convertido en los triunfadores de una plataforma que busca crear su propia identidad dentro de un mercado complejísimo, y ya ha generado clásicos como Canabalt y Temple Run. Dead Ahead supone un paso más en esa línea, pues conjuga la infinita huida hacia delante de Canabalt, con los inevitables obstáculos en el camino que frenan nuestro ritmo, con los monstruos de Temple Run. En este caso el monstruo son un montón de zombis que controlan el mundo: pasean, corren, se disfrazan, o están ahí parados, buscando formas en las nubes. En cualquier caso no es buena idea parar cerca de ellos. De ahí la huida. El resto son explosiones, balaseras, y cráneos a la deriva.

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«Sir Fred» – Caballero con espada

SirFred

Sir Fred
1985
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, MSX
Made in Spain

Recuerdo muy a principios de los 90, cuando aquí en España estábamos aún enterándonos de que los 8 bits estaban muertos, que un amigo mío me invitó a casa para enseñarme su nuevo y flamante PC. La pujante máquina pronto dejaría atrás las antaño impresionantes Amiga y Atari ST para convertirse en la plataforma dominante en el sector de los ordenadores domésticos. Uno de los juegos que me enseñó para ponerme los dientes largos fue el Monkey Island. El otro fue un juego de plataformas cuya principal virtud consistía en que su protagonista se movía como los ángeles. Me puse al teclado y vi cómo aquella elegante figura podía correr, saltar con un estilo atlético, caminaba con precaución, se descolgaba de peligrosas cornisas e incluso se dejaba llevar por la inercia antes de cambiar de sentido o detenerse por completo. Prince of Persia, el Príncipe de Persia nada menos. Unos gráficos un tanto desangelados, pero… ¡menudo movimiento! No había visto nada semejante desde…

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«Dragon’s Dogma» – El barrio de los monstruos

dragonsDragon’s Dogma
Capcom
PS3 (versión comentada) y Xbox 360
2012

Dragon’s Dogma es ese juego que parecía que no pero al final sí, fruto de una Capcom como sumida en uno de esos días torpes de resaca en los que no sabes muy bien lo que haces pero aún conservas la chispa de ingenio de la borrachera de la noche anterior. Dragon’s Dogma contiene lo contemplativo de Skyrim (aunque plasmado con menos lirismo) el espíritu depredador de Monster Hunter, y un sentido fantasmal de la cooperación similar a Demon’s y Dark Souls pero diferente, gracias al sistema de peones que nos reconcilia con el single player game de toda la vida pero levemente tocados por el halo ilusorio del progreso del juego online. Hay una reminiscencia lejana de algo parecido a la presencia de otro jugador en nuestro juego, pero a la hora de la verdad somos solo nosotros, nuestra aventura, y la vergonzante cantidad de horas que nos unen. Si hay algo que se le pueda echar en cara desde una perspectiva llamémosla objetiva, es la rigidez con que gestiona toda esa estructura estática de menús, inventarios, mapas, edición, creación y traspaso de objetos, demasiado tosca, demasiado incómoda, demasiado poco funcional para las horas que se le debe dedicar.

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