«Teslagrad» – El magnetismo de la vieja escuela

teslagrad

Teslagrad
2013
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U
Rain Games

Hay algo profético en esa huida hacia delante, entre el fuego y la lluvia, con la que arranca el primer trabajo de los noruegos Rain Games. Pronto descubrimos, no obstante, que no es una huida, sino más bien un retorno decidido hacia ciertos esquemas, ciertas estructuras de diseño de videojuegos cuyo tratamiento en la actualidad se encuentra limitado, casi total y exclusivamente, a los pequeños estudios. Teslagrad agarra con fuerza el decálogo de disciplina espartana del ensayo y error propio de los plataformas de las 8 bits, coge otros tantos elementos de aquí y allá, se planta en jarras, y mira directamente a los ojos del jugador de la vieja escuela. Los demás referentes parecen claros —plataformas y puzles basados en físicas, toque de Limbo, toque de Braid, quizá, y estructura Metroid de exploración 2D— y a pesar de ello consigue subrayar sus propios rasgos en la búsqueda de una personalidad propia, algo nada sencillo teniendo en cuenta la cantidad de producciones que comparten estos mismos rasgos genéricos.

Teslagrad no es un juego fácil, y no lo es tanto por su dificultad, con una curva en ascensión constante y algunos picos realmente cabrones, como por su nulo interés en explicarse a sí mismo. Eres tú, jugador, quien debe prestar especial atención a cada elemento mecánico, a la información visual contenida en cada escenario para saber qué hacer ante cada puzle, en callejones aparentemente sin salida o frente a saltos a priori irrealizables; para saber, en definitiva, cómo funciona el juego. Algo parecido ocurre también con la historia, que subyace tímidamente al desarrollo de la aventura y solo asoma un poco las orejas como sin querer molestar, por si acaso lo único que nos interesa es poner a prueba nuestra habilidad y nuestra paciencia. Al principio el juego puede parecer un poco arisco y algo frío, pero cuando le dedicamos tiempo empezamos a entenderlo, a apreciar sus virtudes y, sobre todo, a darnos cuenta de lo innecesariamente sobreexplicados que están los videojuegos en general, con esos tutoriales como si de una lista de consejos para ligar de la Super Pop se tratara. Esto es posiblemente una de las mejores cosas del título del estudio noruego. La otra son los jefes finales. El aprendizaje de las rutinas de los final bosses, y el de las propias mecánicas (poderes electromagnéticos y el juego de físicas resultante) pasa, invariablemente, por morir muchas veces. La dificultad de algunas secciones puede llegar a exasperar hasta el punto de que ésta se nos antoje injustificada, pero la satisfacción de superar estos tramos es enorme.

Dejando a un lado las virtudes, se aprecia un ritmo un tanto abrupto, con esas zonas frenéticas y complicadísimas frente otras demasiado laxas, secciones de tregua que se alargan en exceso (afortunadamente el diseño artístico está muy cuidado y se disfruta mucho simplemente contemplando). Esto juega un poco en contra de la obligatoriedad de volver sobre nuestros pasos típica del género, y provoca que la noción de conjunto se desinfle y su cohesión pierda un poco de elasticidad en algunos puntos. El diseño de niveles por su parte no es brillante pero sí eficiente, y sirve con entereza a la causa del «puzle de expansión progresiva», más conocido como metroidvania. Los rompecabezas y su relación de dependencia con el manejo de las físicas exigen en muchas ocasiones una precisión tan milimétrica y una respuesta psicomotriz prácticamente automática que pueden resultar agotadores en algunos momentos, especialmente en aquellos en los que las físicas no se comportan todo lo bien que deberían.

Queda claro que Teslagrad no ha venido aquí a ser un chico fácil y a gustar a todo el mundo, pero se gusta a sí mismo y pone sus cartas sobre la mesa con confianza. Es un juego bien pensado, bien hecho, desafiante y bonito. Uno al que apetece conocer.

2 opiniones en “«Teslagrad» – El magnetismo de la vieja escuela”

  1. Le tengo muchas ganas (estoy esperando a que salga en la U) pero lo de volver a sitios ya visitados no lo sabía y me quita parte de las mismas. Los picos abruptos de dificultad tampoco me hacen ninguna gracia, es una de las cosas que más odio en un videojuego. Sobre todo si en algún momento es el juego el que la lía y no mis zarpas.

    Aún así creo que lo compraré pero mis expectativas han bajado mucho.

    Buen artículo, gracias por él.

  2. Hola soy Ana Biarnés y tengo un blog sobre crítica de cine actual y de todos los tiempos. Me gustaría tener vuestra opinón y que me dieráis un consejo de cómo habéis llegado tan lejos. Os sigo desde twitter y sois geniales, me animáis cada día con vuestros tweets. Sois geniales
    Gracias por vuestra atención

    quevoyaver.blogspot.com.es/

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