«El App Store no es para mí» – Una pequeña charla con Jeff Minter

Jeff Minter
Jeff Minter en un fotograma del documental ‘From Bedrooms to Millions’

Jeff Minter empezó a desarrollar videojuegos en 1981 y no ha dejado de hacerlo desde entonces.  Desde Llamasoft ha definido el shoot’em up psicodélico como un género aparte, con títulos como Tempest 2000 para Atari Jaguar o el divisivo Space Giraffe para Xbox Live. Tras unos años trabajando principalmente para iOS, vuelve a la escena de las consolas con TxK, una revisión de Tempest exclusiva para Playstation Vita. Hemos tenido la oportunidad de compartir con él una pequeña entrevista y éste es el resultado.

– Una de las cosas que más llama la atención de TxK es que es perfecto para descansos de cinco minutos o sesiones de una hora, lo cual es fantástico y terrible al mismo tiempo al tratarse de un título que te puedes llevar a cualquier sitio. ¿Cómo se consigue ese equilibrio entre ambas filosofías? Parece que se ha trabajado mucho en respetar el tiempo y las preferencias de cada estilo de jugador.

– He descubierto según mi propia experiencia que a veces quieres jugar una sesión larga y otras no tienes tiempo para eso y solo quieres sumergirte en una partida rápida. Ese es el origen del sistema «Restart Best», que hemos estado refinando desde hace ya algunos juegos. Con este sistema se crea un perfil global que guarda la mejor puntuación y vidas acumulados al principio de cada nivel; para una partida rápida puedes ir a cualquier nivel y tratar de mejorar esa partida guardada, mientras que para sesiones más largas puedes empezar en el nivel 1 en el modo Pure. Parece que a los jugadores les gusta esto, ya que les permite adaptar los modos de juego a sus propias circunstancias. Creo que es especialmente importante en dispositivos móviles, con los que puedes estar en un tren durante cuatro horas o diez minutos en el metro.

– Has creado títulos magníficos en plataformas de cualquier tipo y capacidad, desde Atari hasta los actuales terminales táctiles y su posterior adaptación a interfaces físicos mediante soporte con iCade. Tus juegos son muy consciente del hardware para el que se han diseñado, y produces lecturas fantásticas sobre el tema como tu texto sobre Tempest y sus limitaciones a lo largo de los años. ¿Qué hace tan especial al hardware de PlayStation Vita, y cuál es el próximo límite a derribar?

– Lo que me gusta de Vita como plataforma es esto: una fantástica pantalla, una GPU muy capaz, y unos controles estupendos. Está bien trabajar para teléfonos y tablets pero siempre tienes que implementar controles táctiles, y aunque me he vuelto bastante bueno en hacer que no sean del todo horribles, no puedes competir con un par de sticks y botones. Además, en el mercado de teléfonos tienes que considerar un amplio rango de estándares de CPU, GPU, tamaños de pantalla, etcétera. El hardware de Vita es un estándar único con una GPU excelente así que puedes explotar sus puntos fuertes cuando diseñas un juego para ella.

Estamos muy contentos con que nuestro primer juego para Vita haya quedado tan bien y tenemos algunas ideas acerca de adónde queremos ir a continuación.

– La distribución digital ha traído consigo una especie de democratización del mercado entre desarrolladores, pero las tiendas de aplicaciones se han convertido en territorio agresivo, que demanda continuamente clones baratos, tiempos de desarrollo rápidos y rebajas de precios. A pesar de esto, los títulos de Llamasoft son únicos en términos de excelencia y acabado, homologación antes de su salida a mercado e incluso en precios por aplicación. ¿Cuál es la lección que se puede aprender de la política del App Store? Y lo más importante: ¿cuándo acabará esta obsesión por lo freemium?

– Al respecto de las tiendas de aplicaciones, de momento no creo que sean un lugar particularmente sano para gente como yo. Hemos pasado un par de años trabajando en juegos para iOS y aunque todos han tenido una buena acogida por parte de la prensa y los usuarios (todos están clasificados con cuatro o cinco estrellas en el App Store) nos han acabado costando dinero. El App Store está demasiado lleno de ruido y ahora la gente ya no espera pagar por los juegos, gracias a los modelos de free to play y freemium, y las compañías se lanzan a la carrera de clonar el siguiente juego de la temporada. Estoy seguro de que se puede hacer dinero con esta estrategia, pero prefiero concentrarme en hacer buenos juegos de los que me sienta orgulloso, que estén terminados y que la gente pueda comprar en lugar de involucrarme en toda esta historia del free to play. Me siento más a gusto en PlayStation Network, donde el precio de entrada es un poco más alto, pero en el que a la gente no le importa soltar un billete para comprar un juego en vez de esperar recibirlo a cambio de calderilla o incluso gratis (con toneladas de anuncios o compras dentro de la aplicación).

No creo que sea imposible «hacer bien» el free to play pero creo que es muy difícil, y ya es bastante difícil diseñar un juego decente en primer lugar, así que los juegos free to play que no tienen una política agresiva van a ser una rareza. Espero que ese tipo de negocio se acabe resolviendo solo, que los jugadores aprendan a decir que no a modelos abusivos de free to play. Y espero que aún se conserve un modelo de pago para aquellos que queremos crear y vender videojuegos que sean entidades completas y que la gente pueda comprar en un solo pago.

– Para concluir esta entrevista, ¿hay algún juego que te tenga ocupado últimamente?

– Ahora mismo cuando no estoy trabajando continúo una partida de Skyrim en mi PC (he instalado un mod que me permite usar un minotauro como compañero), y para partidas rápidas y llenas de maldiciones tengo Spelunky en mi Vita. Muero un montón en Spelunky, pero algunas muertes son tan violentas y graciosas que no puedes evitar reírte.

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