«Dragon’s Dogma» – El barrio de los monstruos

dragonsDragon’s Dogma
Capcom
PS3 (versión comentada) y Xbox 360
2012

Dragon’s Dogma es ese juego que parecía que no pero al final sí, fruto de una Capcom como sumida en uno de esos días torpes de resaca en los que no sabes muy bien lo que haces pero aún conservas la chispa de ingenio de la borrachera de la noche anterior. Dragon’s Dogma contiene lo contemplativo de Skyrim (aunque plasmado con menos lirismo) el espíritu depredador de Monster Hunter, y un sentido fantasmal de la cooperación similar a Demon’s y Dark Souls pero diferente, gracias al sistema de peones que nos reconcilia con el single player game de toda la vida pero levemente tocados por el halo ilusorio del progreso del juego online. Hay una reminiscencia lejana de algo parecido a la presencia de otro jugador en nuestro juego, pero a la hora de la verdad somos solo nosotros, nuestra aventura, y la vergonzante cantidad de horas que nos unen. Si hay algo que se le pueda echar en cara desde una perspectiva llamémosla objetiva, es la rigidez con que gestiona toda esa estructura estática de menús, inventarios, mapas, edición, creación y traspaso de objetos, demasiado tosca, demasiado incómoda, demasiado poco funcional para las horas que se le debe dedicar.

El inaudito título de Capcom se desenvuelve bien en un interesante juego de contraste entre lo grande y lo pequeño. El mapa no solo es enorme, sino que sabe transmitir la sensación de que todo está lejísimos porque verdaderamente lo está, con la consecuente obligatoriedad de pertrecharse a conciencia antes de afrontar cualquier misión, por secundaria que sea. Son también enormes los enemigos, no todos, claro, pero incluso las batallas contra los monstruitos más pequeños (y éstos suelen atacar en grupo) se libran siempre con cierta sensación de grandeza y un ritmo que ya lo quisieran otros. En Dragon’s Dogma todo resulta importante, nada parece sobrar. Y esa tan bien transmitida sensación de enormidad, lejos de abrumar, te arropa, te proporciona un lugar al que siempre quieres volver, uno que deseas no verlo nunca extinguirse. Lo pequeño, por su parte, está presente en multitud de detalles todos ellos relevantes. Pocos juegos hacen un uso verdaderamente efectivo de los ciclos día/noche, y nunca antes una botella de aceite fue tan importante.

Hay una misión, o el clímax de dicha misión para ser más exacta, que ilustra a la perfección las sensaciones generales que suscita este dogma del dragón: la batalla en la fortaleza goblin. Una avanzadilla nos aguarda a las puertas de la fortaleza, dice que nos necesita para que efectuemos una incursión sigilosa, abramos los portones y ya si eso entran ellos a petarlo. Bien. Entramos y encontramos un emplazamiento de enormes dimensiones con un extenso patio central, sus torreones con plataformas a diferentes alturas, sus pasadizos subterráneos, laberintos, y todo ello plagado de goblins de diferentes tamaños y habilidades, cíclopes, catapultas que lanzan proyectiles de fuego, palancas que hay que pulsar y cosas que hay que mover de sitio, todo ello funcionando a la vez, de forma coherente en medio de un caos de fogonazos, mamporros y nuestros peones volando por los aires o quedando inconscientes, una batalla larga e intensa, que se mueve en varias direcciones y persigue diferentes objetivos simultáneamente; una batalla dotada de dimensión, profundidad y extensión en el tiempo. Un resumen perfecto de un juego vasto y complejo que ofrece varias vías para conectar con él pero ninguna demasiado accesible, y que supone una experiencia correosa pero agradecida. Una potente dosis para el adicto a las clases, niveles, estrategias y parámetros, y, finalmente, un espejismo de mundo de RPG que transcurre, la falacia de que somos parte de un algo (como de esa avanzadilla que al final no movió ni un dedo) cuando en realidad es un «yo contra el barrio». Un barrio enorme y lleno de monstruos.

2 opiniones en “«Dragon’s Dogma» – El barrio de los monstruos”

  1. Yo estaba muy ilusionado con este juego, pero he intentado jugarlo dos veces y no he podido. El sistema de peones me parece muy malo, van por su cuenta, cuando pretendes ir con un poco de sigilo ellos van a saco, se cruzan en la pantalla entorpeciendo cada dos por tres, es muy engorroso interactuar con ellos ya que no está doblado al castellano y en plena batalla tienes que ponerte a leer los minusculos subtitulos y averiguar cual de los peones es el que te está pidiendo ayuda. A mi me ha decepcionado con mayusculas, he disfrutado más con El Señor de los Anillos «La Guerra del Norte» donde la interacción con el resto de personajes está mejor ideada y tiene tambien sus momentos epicos.
    Los menus también son engorrosos y da la sensación de que todo está ideado para jugar en un PC. Me quedo con el Demon´s Souls ya que el Dark Souls también me parece que es inferior en calidad y gráficamente la version de PS3 sufrió mucho el que se programase a la vez para Xbox 360 ya que podría haber dado mucho mas de sí… hoy en dia me pongo el Demon´s Souls y lo sigo viendo mejor que su heredero Dark Souls y eso ha pasado con muchos juegos multiplataforma que ha salido perdiendo PS3 porque no han aprovechado todas sus posibilidades.
    Volviendo al Dragon´s Dogma se me ocurre que un juego así es el ejemplo de porqué disfruto tanto con mi Wii U, las posibilidades que te da el mando para tener a mano los menus, inventario, mapas… etc… es algo que hasta que no lo pruebas en profundidad no lo echas de menos. Aun así estoy deseando jugar a lo próximo de Capcom en mi PS4, Deep Down tiene muy buena pinta y por lo poco que he visto promete corregir los fallos del Dragon´s Dogma.

  2. Lo descargué este verano al verlo gratis en Playstation Plus y me encantó, sobre todo por las batallas y su editor de personajes y la posibilidad de ver actuar (un poco) al personaje que te has pasado una hora editando.
    Si llega a haber un Dragon’s Dogma 2 para PS4, espero que mejoren la IA de los peones y permitan más tipos de órdenes, no solo ‘adelante’ o ‘ayuda’, que se puedan aprender varias y de entre ésas elegir las cuatro que más te convengan en cada misión. Ah, y si van a seguir tan blabladores como en éste, que al menos les metan dos trillones de frases diferentes. También deberían escribir una mejor historia y contarla mejor, porque en éste, sobre todo en la parte final, cuando caes en el Everfall, como que pierde la poca fuerza que tiene y ya no te importa mucho saber qué hay en el fondo. Y si han ideado ese sistema tan raro de relaciones entre tu personaje y los NPCs (me dejó bastante KO enterarme de que mi arquero mágico estaba enamorado del caballero francés), a ver si hay huevos y van a más.
    Y eso, que es un juego que podría haber sido más juegazo de lo que ha sido y es muy interesante en muchos aspectos, pero se nota que no han podido hacerlo tal y como querían.
    A ver si con una secuela.

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