«The Elder Scrolls III: Morrowind» – El viaje a la libertad

Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
2002
PC (versión comentada), Xbox
Bethesda Game Studio

Mi llegada a Vvardenfell no fue todo lo placentera que imaginaba, y seguro que estar encadenado en la bodega de un barco de madera tenía algo que ver. Y con esos tipos siniestros que me miraban amenazantes… ¡Menudo viaje! Tras una incierta travesía me subieron hasta la borda, desde donde pude observar la arbolada orilla de Seyda Neen plagada de guardias imperiales y viejas pero estilosas casas de madera. Sorprendentemente, el mismísimo emperador Uriel Septim VII intercedió para que a los pocos minutos quedara en completa libertad, una situación inusitada para un ladrón pendenciero como yo… Un momento, ¿un ladrón? ¿Realmente quiero dedicarme a robar? La verdad, me imaginaba más bien como un elfo instruido en magia. Ya sabéis, no demasiado fuerte pero versátil, y con un aire siniestro y místico. Sólo un segundo, tiene arreglo. Cejas más pronunciadas, más habilidad con hechizos. Hey, quisiera ser capaz también de hechizar algún anillo de destrucción. O algo que me regenere la salud. Esto no es Skyrim, mi barra necesita rellenarse de alguna forma que no sea por generación espontánea.

Bien, ya está, un elfo. Un elfo oscuro. Caramba, sí que son demacrados los rostros en este juego. Bueno, a lo que íbamos, voy a intentar sobreponerme a esta extraña interfaz de conversación y a librarme de estos imperiales… Ya, estoy en el pueblo. Los diseñadores del juego me están invitando a curiosear en este barril. ¡Qué casualidad, un anillo! Y parece encantado. Encantado, digo, de pasar a ser mío. ¿Lo vendo? Ummm, hay un tipo que dice que lo está buscando. ¿Se lo devuelvo? ¿Me lo quedo? Me apetece ser un poco malo. Nadie se va a enterar.  Y esto son los retazos de libertad iniciales, porque luego llegarían los primeros momentos en los que, espoleados por la música de Jeremy Soule, salimos a brincar por los bosques con todo un mundo por descubrir. Quizá fue el juego con el que primero tuve esa sensación: lo inabarcable, la inexistencia de presión por seguir un camino u otro. El desamparo inicial tenía que ver. Recuerdo la lluvia, prados hostiles, y enemigos patéticos que conseguían acabar conmigo pese a parecer enormemente ridículos. Por Dios, ¿un elfo oscuro abatido por un gusano? No cualquier elfo: pronto descubriría que era nada menos que «El Nerevarine», porque ya me diréis qué es un juego de esta estopa sin su correspondiente ración de mesianismo. ¡Tengo que ser especial a la fuerza! Y Nerevarine suena mucho más profundo que ser Sangre de Dragón, que está muy visto.

De eso trata esto de los videojuegos: de crear mundos. Ya sean laberintos para devorar bolitas o plataformas con tortugas. Morrowind nos regala uno. No perfecto, algo hierático y con una inquietante rigidez en sus gentes, pero con sol, lava, mazmorras inhóspitas, estatuas gigantescas de diosas al borde de acantilados, aldeas plagadas de misterios, salas plagadas de maravillas Dwemer y pirámides habitadas por reyes levitantes. A veces aburre, desespera, como la vida misma. Nos exige deambular, dar rodeos incómodos, rehuye esos “viajes rápidos”, pero todo se reconvierte en el descubrimiento constante de otros caminos con promesas inesperadas de aventura.

Recuerdo haber vivido en Vvardenfell. ¿Fui un elfo? ¿O un humano guerrero? Ni el lavado de cara de Morrowind Overhaul (fantástico e imprescindible) me impide recordar cómo eran antes Balmora y sus puentes, las estructuras de Vivec, las cenizas de la Montaña Roja o las sinuosas excentricidades de Sadrith Mora. Ken Rolston no sólo construyó la perfecta ilusión de una tierra que parecía haber estado siempre allí, sino que nos mostró cómo podía un jugador sentirse libre frente a la pantalla. Y que no importara ni dónde ir ni dónde acabar, sólo el camino.

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