«Child of Eden» – A big, long journey

Child of Eden

Child of Eden
2011
Xbox 360, PlayStation 3
Q Entertainment

Comparte autoría y ADN con Rez (SEGA, 2001) pero mientras aquél era un juego de aristas, de anatomía cuadriculada y alma de computadora futurista, éste se rodea de un nimbo orgánico que otorga una falsa sensación de elasticidad dentro de unos preceptos mecánicos igualmente estrictos. Shooter sobre raíles basado en un trance geométrico-musical, su sentido de la precisión sólo es comparable a su vigor estético; su manera de entender la interacción conjuga un total sometimiento a la lírica matemática con una explosión cromática natural sobre lienzo digital.

La verdadera naturaleza de Child of Eden aflora cuando adquirimos un dominio no total sobre el juego (esto sería el fin último) sino sobre lo geométrico de su mecánica. El título del muy japonés Tetsuya Mizuguchi (editado bajo el sello de su estudio Q Entertainment) tiene más de shmup de lo que aparenta, en tanto el control del espacio y el movimiento de todo lo que ocurre en pantalla es mucho más importante que los simples reflejos. La vertiente musical en este caso, más que entender el ritmo como estímulo previo a una respuesta concreta por parte del jugador (como sí ocurría en Space Channel 5 o en Lumines), aporta una recompensa sensorial que a la vez funciona como refuerzo, como un indicativo de que lo estamos haciendo bien.  En términos tradicionales, no es un juego de habilidad, ni requiere de una excesiva pericia entendida en su sentido más habitual: es un juego que exige la total puesta en funcionamiento de la visión espacial, en el que seguir el movimiento, la cadencia y la frecuencia de aparición de los elementos móviles es esencial para dar las respuestas exitosas concretas y en un orden determinado.

Child of Eden es un largo e intenso viaje a través de los archivos simbólicos de la memoria humana colectiva según su guion, lo es a través de nuestros propios mecanismos de aprendizaje mediante estímulos sensoriales, pero también lo es del propio Mizuguchi, desde que empezara su carrera haciendo juegos arcade como Sega Rally para después ir despiezando los pequeños elementos digitales que los componen y ensamblándolos de acuerdo a reglas no escritas más que en la mente del creativo; un lugar donde juego, música, ritmo, geometría, puzles y chicas con el pelo rosa conviven en perfecta armonía. Un viaje que, esperemos, continúe, porque la industria del videojuego necesita más Mizuguchi.

1 opinión en “«Child of Eden» – A big, long journey”

  1. Yo desde luego me apuntaría a cualquier juego de este hombre, pero mientras REZ tenía su sitio exacto, en Child Of Edén me pareció que dio pasos hacia lo pretencioso. O dicho en otras palabras, parecía que el juego quería venderme ser bonito a cada paso con escenografías y simbolismos un tanto pasados de rosca. Todo esto no implica que no sea un juego recomendable, claro.

    Bonito artículo!

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