«Fingle»: Sexy and I know it

Fingle

Fingle
Game Oven
iPad

Fascinantes me resultan los juegos que, más allá de un propósito inicial (divertir, contar algo, sacarte las perras o ensalzar la gloria del ejército norteamericano) dan un paso más allá, salen -digamos- de la cuarta pared interactiva y avanzan en otra dirección, planeada o no. Que dibujes en una libreta mapas para Fez, que elucubres con otros jugadores teorías sobre lo que no vemos en pantalla en Portal 2 o que alguien se compre una batería real después de estar enganchado a Guitar Hero.

Fingle es un juego que acaba con un polvo entre los jugadores. Entendámonos, no necesariamente, pero esa es la intención: con una mecánica de miniaturización de los movimientos sexuales, focalizados en los dedos de una mano, y un desarrollo en el que, simplemente, dos jugadores, dos hurgadores (a la fuerza, no hay más tutía aquí) tienen que seguir en la pantalla táctil y con las yemas de los dedos los indicadores de su respectivo color. Nada que señalar, todo muy abstracto… hasta que el juego se vuelca en la simbología obscena digital. ¿El gestito de unir índice y pulgar de una mano e introducir el dedo erecto de la otra por el agujerito? Esta es la versión interactiva. Y funciona exactamente a ese mismo nivel.

Fingle, con su música sinuosa que haría sonrojar a Marvin Gaye y sus colores pochos, casi costrosos, que hacen que parezca que se está jugando sobre una alfombra que ya ha tenido más de media docena de usos, va a lo que va: un par de niveles iniciales son perfectos para un sobeteo de manos, pero a partir de ahí la temperatura se va levantando y más vale tener un compañero de juego de confianza, o con un sentido del humor a prueba de bombas. Las posiciones de las manos, y los movimientos repetitivos y forzados no dejan lugar a dudas sobre las intenciones del juego y para qué sirve, en las cabezas de sus creadores y en las de los jugadores más sucios, que esperamos que estén acompañados de alguien interesado en el alivio mutuo. O posiblemente alguien acabará estallando como una olla a presión. Por eso, si aceptamos que los juegos son mejores cuanto más se aproximan las líneas (invisibles, sinuosas y repetitivas, como las que azotan los engranajes del juego) que unen intenciones y resultados finales, no se puede negar que el juego es de diez: a la hora de generar pensamientos sucios, es más implacable que una película de cárceles femeninas de los setenta.

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