«Mercenary Kings» – Píxels ambiciosos

Mercenary

Mercenary Kings
2014
PC, Mac, PS4 (versio´n comentada), Vita
Tribute Games

Mercenary Kings no sabe del todo bien lo que quiere. Aparentemente incorruptible y adictivo, demuestra solvencia reduciendo cualquier expresio´n a su mi´nimo, desnudo de subtextos a favor de una agilidad jugable, honesta. Pero esa inmediatez acaba atomiza´ndolo todo porque, por otro lado, exige horas y horas de farmeo, de muertes idiotas para poder avanzar. Entiendo la repeticio´n de fases como si´ntoma de aprendizaje zen, no como compromiso para poder jugar bien. Si su fortaleza arti´stica le confiere personalidad y cara´cter, sus ambiciones mirando por igual a Borderlands o a Gunforce dinamitan la idea principal de querer ser un arcade de recreativa: demasiada densidad. Esto seri´a ma´s virtud que defecto si esa densidad se hubiese implementado correctamente y no a pun~etazos.

Paul Robertson, mago responsable del pixel art (y que se dio a conocer con el geniale´rrimo Drawn to Life y, ma´s recientemente, en Scott Pilgrim vs. The World: The Game) pinta el lienzo, y el resto argumenta. El guio´n se presenta como una socarrona parodia de Metal Gear (que a su vez se tomaba demasiado en serio a sí mismo parodiando hechos reales), escupiendo o´rdenes a ritmo de chiptune marcial y dibujando un trazo grueso de anime ochentero. La historia encaja por rasa, pero el ritmo esta´ roto: equiparse las raciones de curacio´n, distraerse con la recarga activa para mejorar la municio´n (combinando ciertos tipos de armas la cadencia de fuego puede volverse muy loca), el exigente respawn… si hay algo de lo que presumi´an estos mata-mata laterales era de fluidez. Por suerte, en multijugador cada PG puede moverse libremente por el mapa sin tener que esperar al compan~ero.
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Se dice que el píxel es bello como aquel popular eslogan, «la arruga es bella», ideado por Adolfo Domi´nguez y concebido como re´plica a los clientes que devolvi´an sus vestidos arrugados creyendo que estaban defectuosos por usar lino como tejido primario. El pi´xel, como el lino, cuanto ma´s envejece ma´s so´lido luce y e´ste nos deja claro que el hiperrealismo en tendencia no es sino una complicacio´n ornamental. Pero aqui´, por desgracia, nos la juegan con una perversio´n del mito vintagenario, un trampantojo para jugadores prete´ritos y placebo de neo´fitos distrai´dos. No es lino, sino un pelaje sinte´tico. Tribute Games exige un poco de pensamiento lateral, de planificacio´n en fri´o y eso me parece una crueldad dentro de un run n’ gun. O lo mismo me falta un chute de esa rai´z de mandra´gora para pasarme el juego sin farmear. En cualquier caso, un poquito menos de ambicio´n hubiese ayudado a dilatar la adiccio´n de las primeras horas a varias semanas. Le sobran pi´xeles.

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