«Dragon’s Lair» – Imaginando lo que no existe

dragonslair

Dragon’s Lair
Arcade (versión comentada) y otros
A.M.S
1983

Quizá sea sólo una anécdota wikipédica decir que los únicos tres videojuegos en exposición que se encuentran en el Instituto Smithsoniano sean Pong, Pac-Man y Dragon´s Lair. Y quizá sea difícil hablar de Dragon´s Lair como clásico absoluto del videojuego cuando hoy día nos lanzamos a catalogar alegremente determinadas obras como «películas interactivas» negándoles despectivamente el título de «juego». DL es una película interactiva. Y es un videojuego. Porque el videojuego es imagen interactiva. Nace así. Cosas que se mueven en pantalla cuando uno mueve otra cosita llamada stick, o botón, o lo que sea. Películas interactivas que en origen eran unas rayas blancas sobre fondo negro donde rebotaban cuadrados que iban de un lado a otro. DL fue el primero que imaginó una propuesta radicalmente distinta.

El salto mental o conceptual que produjo en 1983 Rick Dyer fue precisamente el de dar forma visual en un arcade a todos aquellos juegos que proponían algo más complejo que destruir naves o comer fantasmas. Las ensoñaciones de las aventuras de texto podrían tener cabida en un arcade pero era precisa una calidad visual propia de tecnologías de hoy día. Potentes tarjetas gráficas, escenarios renderizados… tiene cierta lógica que en 1983 la solución fuerael renderizado a mano. Y la única tecnología  capaz de mostrar ese renderizado era el Laser Disc. El motor gráfico se llamaba Don Bluth, ex animador estrella de Disney, y la tarjeta gráfica contaba con un equipo de artistas que crearon una serie de situaciones que se irían articulándose cuidadosamente en forma de pistas que serían mostradas en pantalla por un lector Pioneer. Lector que, por cierto, se averiaba constantemente al ser sometido al estrés de saltar constantemente de segmento, habitualmente para mostrar las muchas divertidas muertes del caballero Dirk en sus intentos de rescatar a la princesa Daphne de las garras de Singe el dragón.

Quizá hasta Shenmue no surgió el término QTE (Quick Time Event), pero hoy día no dudaríamos en pensar que Dragon´s Lair era un gigantesco y glorioso QTE de principio a fin. Sin embargo me interesa pensar en DL no como QTE “moderno”, que no deja de ser una pieza en un todo mucho más variado, sino como un ejercicio de transposición, de imaginar cómo podría ser un juego del futuro. Es como un invento de Da Vinci, una visión, un videojuego sofisticado de madera, con alas de tela, con pedales, pero un avión en suma. Hoy día un DL sería una propuesta con motores gráficos ultramodernos y un Dirk modelado a base de un escaneado de cada poro de la piel de un actor de carne y hueso. Quizá lo controlaríamos de otra forma, su tono narrativo sería más oscuro, con jefes dramáticos y toques RPG. Pero el Dirk de 1983 también se mueve, gira en su caballo volador fantasma cuando mueves el joystick, esquiva piedras rodantes, rebana tentáculos y hace cualquier cosa que puedas imaginar. Se mueve como los ángeles, la envidia del Príncipe de Persia. Y hay jefes finales, claro que los hay, y constantemente, insertados en un frenético ritmo de gran imaginación: muertes encapuchadas con guadaña, caballeros oscuros que iluminan siniestramente baldosas del suelo, el recordado dragón Singe, el rey Lagarto…

No me lanzaría a simplificar el fenómeno DL despachándolo como una película de dibujos animados interactiva. Hay que situarse en la época y entender que en su germen hay mucho más, hay toda una declaración de intenciones. El videojuego podía ser espectacular, maravilloso, no tener límites más que la imaginación de sus creadores. Y así fue.

https://www.youtube.com/watch?v=KJBI5JjVkBY

1 opinión en “«Dragon’s Lair» – Imaginando lo que no existe”

  1. Lo intenté jugar en su época en mi A500. QTE’s en los que ni siquiera sabes a ciencia cierta cuál es el movimiento a realizar. La locura. Pero y espectacular en aquel momento. Este aún lo probé, los Space Ace no. ¿Era de los mismos creadores? ¿Mejor, peor?

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