«Drowning in Problems» – El pesimismo vende

Drowning in Problems

Drowning in Problems
2014
Notch
PC

El pesimismo vende. Sólo hace falta acercarse a los telediarios, o a cualquier conversación ajena, para ver como las masas están, o estamos, deseosas de escuchar que su vida es una mierda no por las elecciones erróneas que hayan podido hacer, sino por la vida carece de sentido, significación y zaranjadas aún peores. Uno nace para morir y la infancia es la mejor edad y después de la universidad todo es trabajar son las frases de 0.60, un euro a lo sumo, que se esgrimen con la misma facilidad que claudican cualquier posible reflexión sobre las amarguras de la vida propias y ajenas. Lo raro, es que aún no hubiera llegado el lugar común favorito de la comunidad adulta al videojuego.

Notch, después de recordarnos con Minecraft lo que es volver a la infancia —de recordarnos que no existe algo así como la infancia; el juego, la imaginación y la necesidad de crear son algo constitutivo de la humanidad en toda edad, no sólo de la infancia: Ayn Rand no podía equivocarse en todo—, viendo el filón crítico que tenía en un juego que pudiera calificarse como «adulto», decidió espetarnos a la cara aquello que siempre dicen las abuelas, y que el gobierno se encarga de recordarnos, todos los días: la vida es un valle de lágrimas. De esa base nace Drowning in Problems, life sim para navegadores, lo que sólo podría ser considerado la versión interactiva de un relato dulcificado de Thomas Bernhard: naces, juegas, aprendes, la vida te aplasta y no te queda más opción que resignarte, morir y ser olvidado. Quizás de forma irónica, ser olvidado y «ser nada» ocurre muy lentamente en comparación con la vida. Después puedes volver a empezar si quieres, aunque tenga poco sentido si no es para entender el sentido estricto de que quería afirmar Nietzsche con el eterno retorno; una vez jugado ya no queda nada que rascar, porque incluso llamar videojuego a este proyecto sería negar su estructura circular que lo convierte, más que en videojuego, en relato interactivo.

Esa circularidad es su problema. Avanzar supone hacer elecciones absurdas, elecciones que no podemos no hacer, que en ningún caso nos pueden llevar a nada bueno —todo acaba en desamor y fracaso de todo proyecto; como life sim, es ridículo, pero hay que admitirle su perfecta concreción de la crisis de los cuarenta anticipada del buen Notch—, acabando siempre con la vida pasándonos por encima; el problema es que no se ha pretendido plasmar las dificultades inherentes al paso de la edad, que es por lo que algunos ya ensalzan al juego, cosa que sí hace Papers, Please, sino como la vida carece de sentido por sí misma. En la infancia eres feliz, el resto de la vida te pasas intentando volver a ella y después te mueres. El sistema de juego, redunda en el absurdo: para mejorar en el trabajo debes olvidar lo aprendido, si quieres ganar experiencia debes romper tus amistades, si quieres montar un proyecto debes romper tus enamoramientos: opciones vaciadas de significado, sin ninguna lógica argumentativa detrás, cuando no directamente un contrasentido, que ocultan la esencia del juego: la saciedad semántica; el juego nos satura (poco) de números y opciones y acabamos haciendo lo que vemos, de entrada, como lo necesario para continuar. Como crítica hacia la sociedad del espectáculo, y de los videojuegos, sería sublime de no ser por lo mal ejecutada que está la alternativa: aunque se consiga evitar el pensamiento de «tragar mierda para mejorar» y se mantenga el equilibrio entre todos los aspectos de la vida, para terminar el juego se debe, por necesidad, fracasar. O cerrar la pestaña del navegador y pasar de todo.

El pesimismo que exuda Notch se sostiene en tantos lugares comunes que resulta ridículo. Como videojuego, no pasa de tener la profundidad interactiva de un mal libro de elige tu propia aventura; como reflexión resulta lamentable, porque se sustenta bajo la idea de que la infancia es el único momento auténtico de la vida, al cual se debe aspirar a volver poniendo en suspenso lo demás aunque sea inútil, y todo lo demás es un lento esperar la muerte: discurso siempre conveniente de transmitir, especialmente cuando tienes cien millones en el banco y tu juego estrella, Minecraft es lo que consideras, como no podría ser de otro modo, una regresión a la infancia.

Antes que jugar a Drowning in Problems, mejor lean Maestros antiguos de Thomas Bernhard: no lleva mucho más tiempo leerlo, pueden interactuar con el libro pasando páginas y transmite su pesimismo de un modo mucho más descarnado al prescindir de lugares comunes. En ambos, ejemplo de la desesperación que produce en el hombre el capitalismo tardío.

Si prefieren, en palabras del austriaco: «la gente dice que ha tenido una hermosa infancia, pero sin embargo fue el infierno

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *