«Spider-Man: Shattered Dimensions» – Exploitation interdimensional

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Spider-Man Dimensions
PS3 (versión comentada), Xbox 360, PC, Wii
Beenox
2010

Durante los primeros años de vida de la serie, y aunque fuera un poco de aquella manera, hubo un intento sincero por parte de los responsables de Marvel por mantener  en lo posible el entorno de Spider-Man dentro de unos límites… si no realistas, por lo menos reconocibles.  Y digo en lo posible porque aunque lo que se estaba contando no dejaban de ser las aventuras de un adolescente-científico-superpoderoso que se enfrenta a horteras con disfraz de bicho, siempre se ponía el peso del drama en la posibilidad de que Peter no llegase a tiempo en la merienda anual del instituto. A medida que la serie alcanzó el éxito, Spider-Man fue diversificándose, y de pronto era fácil encontrarlo enredado con dinosaurios, viajando a lugares exóticos, clonado por ex-profesores vengativos. Las tramas costumbristas seguían ahí, solo que además de comprarle medicinas a su tía enferma, a Peter le tocaba de vez en cuando enredarse en guerras espaciales. Llegó un momento, cuando ya se había convertido de facto en la imagen de la editorial, en que debía apadrinar cada nueva serie o personaje que se lanzara al mercado, por muy improbable que pudiera ser ese encuentro, y a cambio de la visita, se alejaba un poco más cada vez de la imagen inicial de superhéroe pegado a la calle que tan cuidadosamente le crearon. Por supuesto, de vez en cuando se da un volantazo que recupere las raíces pseudo-cotidianas de la serie, pero tarde o temprano (a veces por influencia de las modas, a veces por el recuerdo nostálgico de esas aventuras inapropiadas) siempre se vuelve de una forma u otra a las tramas desquiciadas, a los personajes imposibles. Más allá de géneros y de buenas intenciones, el hecho es, sencillamente, que el tiempo ha hecho de Spider-Man un personaje mucho más versátil de lo que se propuso en  un principio.

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«Axelay» – Con un par… de perspectivas

Axelay

Axelay
1992
Super Nintendo, Consola Virtual Wii
Konami

La historia de cualquier corriente artística o lúdica se puede contar a través de sus géneros. Por las variaciones y permutaciones de propuestas que se van solapando y van dando pequeños o grandes pasos mientras abren otros caminos que a veces acaban en puntos muertos, otras veces se hacen circulares y en los casos más excepcionales acaban siendo viajes inolvidables. Siempre he meditado qué es lo que acaba distinguiendo un videojuego de otro en especial cuando transcurren épocas de gran reiteración en planteamientos o de géneros muy recurrentes. Qué hace a un FPS memorable u olvidable, o qué es lo que permite que un shoot’em up en concreto perdure en la memoria mientras otro aparentemente decente acabe sin embargo relegado a un segundo plano. Creo que es, entre otras cosas, el carácter. Recuerdo que cuando probé Axelay por primera vez recibí una especie de descarga por la fusión de la música de Taro Kudo, su acción frenética y ese inteligente uso del modo 7 simulando un efecto 3D de manera única. Era una época fecunda para los comúnmente llamados matamarcianos, que afloraban en la Super Nintendo en forma de títulos como R-Type, Darius, Parodius… y Axelay, bajo la batuta de Hideo Ueda, lograba brillar con su singular propuesta y, muchos años después, seguir siendo recordado por ello.

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«The Cat Lady» – Arrástrame al infierno

Loca Gatos

The Cat Lady
2012
PC
Harvester Games

Hacia el final de aquella libertina adaptación de Picnic al borde del camino, Tarkovski habló sobre la felicidad y el amor a través de un monólogo donde un personaje dirigía el discurso de manera explícita al espectador y señalaba que, efectivamente, el matiz estaba en la fe y no en el amor propio. En The Cat Lady, el polaco Remi Michalski anula toda emoción, infectando de hedor depresivo cada habitáculo, para acabar rendido ante una idéntica solución pero a través del suicidio —¿otra forma de sacrificio?— como método catártico.

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«Theme Hospital» – Inflatoterapia a mitad de precio

Theme Hospital

Theme Hospital
1997
PC (Versión comentada), PlayStation, PlayStation Network en PS3 y PSP
Electronic Arts, Bullfrog,

Bullfrog viene de una satisfactoria relación con Electronic Arts. Molyneux ha jugado —y seguirá jugando— a ser Dios con sus god games —Virus, Populous— pero también es capaz de ofrecer productos de calidad y bien distintos como Syndicate. Si David Cage basa sus Heavy Rain y sus Beyond: Dos Almas en experiencias personales, Peter Molyneux hace lo propio plasmando sus recuerdos infantiles en Theme Park. El juego, simulador de gestor de parques temáticos, nos permite construir atracciones, contratar a mascotas y ejercer la villanía incrementando la cantidad de sal en las patatas fritas y reduciendo la cantidad de hielo en los refrescos en un mefistofélico combo. No nos quejemos de lo caro que está el cine español; la próxima vez saboreen las palomitas.

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«Wolfenstein: The New Order» – Hablemos de catedrales

Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order
2014
PC (Versión comentada), PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360
MachineGames

Quiero visualizar Wolfenstein: The New Order como una catedral románica y admirar su sentido de la belleza y de la estructura, pero no estoy ante un edificio cualquiera, no. Se trata de uno levantado tarde, fuera de la etapa en la que encajaba, una iglesia románica acabada cuando el gótico está en pleno auge y que, pese a que su estructura es pura, ha tenido que adaptar algunos adornos nuevos. Aún así, todas sus partes encajan perfectamente y no tiene grandes ventanales, sus naves son pequeñas, y prefiere los arcos de medio punto a los apuntados. Eso no quita que sea un monumento de lo pretérito, un recuerdo de cómo se hacían las cosas antes.

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«Toki» – Toki gustar salto

Toki - Going Ape Spit

Toki
1989
Arcade (versión comentada), Sega Mega Drive
TAD Corporation

(Artículo publicado anteriormente el 20 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Recuerdo Toki (JuJu Densetsu en su versión japonesa) como uno de los arcades más populares de mi época y en las salas recreativas de mi zona peninsular, mezclados en mi memoria, en una imposible amalgama neuronal, con Super Pang, Final Fight, Ghouls’n Ghosts, R-Type y Sunset Riders. Una popularidad que no se restringía a la murcianidad, vista la gran cantidad de ports domésticos que vivió en su día y el propósito reciente de un remake 3D. Los superpoderes de MAME se han ocupado de mantenerlo vibrando en mi stick casero durante buena parte de todos estos años (casi veinticinco, que no es precisamente poco), pero hasta hoy no me había planteado cuál podía ser el secreto de un éxito que siempre había achacado a su estética enloquecida y su sentido del humor netamente oriental.

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«Batman Returns» – Murciélago al límite

Batman Returns

Batman Returns
2009

Sega Mega-CD
Malibu Interactive

(Artículo publicado anteriormente el 19 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¡Menuda montonera de regalos nos hizo Sega en 1993! El primero de todos ellos fue el Mega-CD. Y luego vinieron la mayoría de los juegos que aquel año acompañaron al sistema: Night Trap, Thunderhawk, Silpheed… Aún con cuánto estábamos disfrutando sus usuarios del apéndice CD de Mega Drive, muchos no terminábamos de sentirnos cómodos con la que se suponía sería la plataforma lúdica del futuro, perdidos como estábamos entre aventuras semi-interactivas FMV y títulos ya disfrutados en otras máquinas a los cuales se les había añadido ramplonas escenas de vídeo y banda sonora grabada en el compacto del juego como pistas estándar de audio.

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«Capitán América: Supersoldado» – Sucker Punch

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Capitán América: supersoldado
PS3 (versión comentada), Xbox 360
Next Level Games
2011

En la portada del tebeo donde hacía su primera aparición, el Capitán América asalta el bunker en el que Hitler planifica la invasión de Estados Unidos para atizarle un soplamocos de esos que aún te escuecen cuando tienes noventa años. Que bueno, pues lo normal, ¿no? A estas alturas hemos visto a Hitler morir tantas veces y de formas tan grotescas en cine, literatura y videojuegos que es como si el que más y el que menos todo el mundo le hubiera partido un par de veces su fea cara de führer. Pero en 1940, cuando se publicó, aún quedaba un buen trecho para el ataque a Pearl Harbor y Estados Unidos era una nación neutral en la que políticos, empresarios y gran parte de la población rasa mostraba en público simpatía por la causa nazi sin que nadie levantara una ceja. Vale que el tebeo vendió lo que no estaba escrito.  Pero hay que recordar también que a Simon y a Kirby, factotums del Capitán, les tuvo que poner protección el mismísimo alcalde de Nueva York Fiorello La Guardia cuando las amenazas y los paquetes que hacen tic-tac empezaban a hacer isla.

El Capitán América no era un héroe especialmente original. Robaba de otros personajes de la época y se subía sin la menor vergüenza al carro de moda (los superhéroes) aunque probablemente no fueran el mejor vehículo para las historias que iba a protagonizar. Pero me gusta pensar que si cuajó fue porque fue concebido por un par de críos con talento que le echaron valor cuando los nazis no eran todavía una referencia cultural bufa, y eso de alguna manera está en el tebeo. Un alegato político en veintipico páginas. Un sermón pop y rabioso  con puñetazos a presidentes de potencias extranjeras y colores de puntitos.

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«Drill Dozer» – Agujereando la Game Boy Advance

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Drill Dozer
GBA
Game Freak
2005

Al videojuego le ha gustado siempre eso de excavar. De autofabricar nuestros propios túneles laberínticos a lo Mr Do o Dig Dug. Pero sobre todo le gusta destruir. Portar un instrumento bestia de destrucción a corta distancia, un cuerpo a cuerpo inmisericorde. Una barrenadora parece algo muy convincente, sobre todo cuando la esgrime un Big Daddy, y más aún cuando en la segunda parte de Bioshock pasa a formar parte de nuestro arsenal particular.

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