«Lords of Chaos» – Lo que nos perdimos

Lords of Chaos

Lords of Chaos
1990
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Amiga
Mythos Software, Blade Software

En España tuvimos oportunidad de adquirir un gran conocimiento de las plataformas de 8 bits durante los años 80 y parte de los 90, y precisamente por la incapacidad para adaptarnos como desarrolladores de sistemas más complejos de 16 bits. La vida de nuestros viejos ordenadores se alargó hasta lo inalargable y el mercado nos proporcionaba material muy surtido y reeditado con el fin de exprimir hasta la última gota un parqué doméstico de equipos que se precipitaban en la obsolescencia (no programada). Sin embargo no lo conocíamos todo en España, no todo lo de 8 bits. Las obras de Julian Gollop no tuvieron excesiva difusión y en algunos casos ni fueron publicadas. Ah, la estrategia: juegos complejos que requieren un estudio, una dedicación, partidas más allá del divertimento ochentero de experiencias rápidas y relajantes. Este concepto del videojuego quizá arrastró incluso al redactor de MicroHobby que analizó aquella maravilla, Laser Squad, al que despachó con un desolador 60%. Sus argumentos fueron algo así como que el manual de instrucciones era muy largo y que igual sí, el juego sería muy bueno, y que si alguien se animaba pues ya contaría qué tal. Y eso. Pues que mal. Julian Gollop no merecía ese maltrato.

Mientras en España no pudimos disfrutar de Chaos, Rebelstar contaba como reclamo con una portada digna de un disco de los hermanos chungos de los Village People, y Laser Squad tenía instrucciones muy largas y aburridas, en el Reino Unido encumbraban esta softwaregrafía a niveles de obras de culto, sin saber que posteriormente UFO y X-COM darían la razón a tanto buen gusto británico. Y entre medias, como canto del cisne, otra obra que nos perdimos lamentablemente: Lords of Chaos.

No es casualidad que Gollop lo haya elegido para remakearlo en un proyecto personal a través de Kickstarter, Chaos Reborn. Lords of Chaos proponía en 1990 todo aquello que provoca sueños húmedos en los frikazos que se dejan la vida con los The Elder Scrolls. Gollop ya nos ponía sobre la mesa un duelo a muerte entre hechiceros (controlados por IA o por otros amiguetes) en escenarios distintos y descargables, con posibilidad de customizar nuestro mago a gusto del consumidor. La cinta original contenía hasta tres escenarios distintos (desde espacios abiertos hasta mazmorras siniestras) y dos más que se podían adquirir a través de la compañía Mythos. Y las posibilidades eran abrumadoras: hasta 45 hechizos a elegir, desde efectos como la invisibilidad, bolas de fuego, inundar terreno o quemar vegetación, hasta invocar las más inverosímiles de las criaturas. Enanos armados, trolls, gárgolas, unicornios, vampiros… cada uno de ellos miembros de nuestro dantesco ejército y con posibilidades propias como volar o ser cabalgados por su conjurador. Sí, podemos montar unicornios. O conjurar dragones si previamente encontramos ingredientes para hacer una pócima a tal efecto. O hacer cualquier tipo de pócima si es que tenemos la receta. Todo ello mientras aprovechamos nuestros puntos de acción para dar estopa a las criaturas de nuestros magos adversarios, si es que no nos decantamos por intentar convertirlas a nuestra causa. Por supuesto tendrás un vínculo con tu mago más allá de una simple partida: cada victoria te proporcionará puntos de experiencia con los que aumentar el nivel de tu avatar y que pueda defenderse mejor en escenarios más complejos.

Leído todo esto, supongo que parece una descripción propia de otro tiempo: del actual, no de hace 25 años. Así de apasionante es el juego de Gollop. Aunque haya que leerse las instrucciones. Lo que nos perdimos…

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