«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» – Sí se puede

albw

Legend of Zelda: Link between worlds
Nintendo
3DS
2013

Jóvenes videojuerguistas, ¿queréis saber cómo fue descubrir a principios de los noventa el universo de la serie Zelda enganchando directamente desde su mejor entrega? La experiencia de entrar en la tienda, enfilar al expositor de Super Nintendo y comprar, en su día y en su caja, una copia a estrenar de A Link to the past. O encontrar el cartucho en el salón la mañana de Navidad, meterlo en la consola y escuchar por primera vez la fanfarria chiptunera del juego que venía a cambiarlo todo. Si la respuesta es sí id a preguntar a otro sitio. Yo no lo pude jugar hasta bien entrada la veintena, cuando ya era un clásico tan indiscutible como eclipsado por las entregas en 3D, y qué queréis que os diga, casi que mejor así.

Sin nostalgias que distorsionen el buen juicio, sin posibilidad de cegarse con los logros técnicos del momento, es como se aprecia de verdad un juego cuyos méritos de enjundia siguen funcionando hoy como hace dos décadas, más allá de lo bonito que luciese en su día o de la suerte de haberte pillado en la edad apropiada. El corazón de A Link to the past es un entramado de mazmorras impecables, de secretos escondidos y vagabundeos por un mapa que siempre parece esconder algo para el jugador entregado. De acuerdo que así describo  también muchas de las entregas tridimensionales, pero A Link to the past no es solo la que llegó allí primero. Es también la que vino para quedarse.

A Link between worlds, sucesor en la forma y en el fondo de Link to the past, añade a la mezcla una mecánica de convertirse en cuadro muy agradecida, nuevos personajes y la posibilidad de atacarlo de una manera menos lineal, pero no hace falta avanzar demasiado para darse cuenta de que, añadidos al margen, Between worlds quiere ser el juego del 91 pasado a limpio. Ojo con esto porque ese continuismo no nace de la pereza o la falta mal disimulada de ideas: la nueva mecánica es lo bastante profunda como para sostener por sí sola gran parte del peso del juego, pero es una idea que habría funcionado si Nintendo hubiera querido (o podido) integrarla en una hipotética secuela de 1992. Between worlds no se plantea ser un paso adelante en la serie, reformular su referente o actualizar ninguna fórmula. Busca en realidad algo más complicado: jugar en la misma liga que uno de los títulos clave de la Historia del medio, haciéndose reconocible, celebrando su legado a la vista del que pase porque para eso es suyo. Y no se le da nada mal.

Between worlds introduce un par de incorporaciones afortunadas a la serie, pero su mérito está en saber reproducir casi al pie de la letra el espíritu de un juego que todos nos sabemos al derecho y al revés. ¿Esto merece la pena? Yo diría que sí, desde luego. Aunque solo sea porque a Link to the past (como Super Mario World o Super Metroid) es una anomalía, un juego tan descomunal que su serie de referencia tuvo prácticamente que reinventarse justo a continuación para no perder pie. Between worlds se reta a mirar de tú a tú a Link to the past, y sale airoso allí donde New Super Mario fracasa una vez tras otra: convencerte de que, aunque no volverás a tener doce años, sí cabe la posibilidad de jugar a otro Zelda perfecto.

Sí se puede

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