«Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior

stranded

Stranded
PC
Peter Moorehead
2014

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (nosotros no fuimos una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

Stranded sería el último eslabón que podríamos sumar a esta cadena de juegos. Un título minúsculo, tan breve que está a punto de ser haiku; el primer haiku point & click de la historia si no fuera porque no hay nada sobre lo que poder hacer click más que sobre unos bordes de pantalla que funcionan para indicar a nuestro personaje en qué dirección seguir explorando las ruinas de un planeta tan remoto que probablemente ni siquiera aparezca registrado en la carta de navegación de tu nave estrellada. Caminar, observar los efectos que provoca nuestra presencia en los pocos escenarios que componen el mapeado y sacar conclusiones sobre qué pueden significar esas luces y esos jeroglíficos resplandecientes es (casi) toda la concesión a la interactividad de un título que de tan contemplativo es casi estático, imágenes que se suspenden en el tiempo para darnos tiempo a degustar cada píxel, cada montaña naranja, cada girón de nube en el cielo rosa, cada gigante triste. Manejar con talento todos estos elementos para construir una atmósfera atractiva de novela barata de Bruguera es el gran valor de Stranded. Maximizar sus pequeñas virtudes para, por momentos, ser capaz de hacernos creer que se trata de un juego mayor de lo que realmente es.

Por momentos.

Tal vez el talón de Aquiles de Stranded se encuentre en la elevada consciencia que tiene de su modestia, de las limitaciones que por lógica imponen desarrollar un videojuego en solitario y en los márgenes de los márgenes de la industria. Es imposible echar de menos cierto empujoncito extra de ambición que eleve el interés de la experiencia, especialmente en un clímax que lo vuelve a apostar todo a una belleza liviana y al que le cuesta dejar verdadera impronta sobre nosotros.

Stranded es una historia sobre primeros contactos que seguro no sorprenderá a nadie familiarizado con la literatura de género, pero que sin embargo contiene aciertos expresivos notables y una búsqueda por estructuras interactivas novedosas dignas de despertar nuestro interés.

 

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