«Adventure» – El videojuego firmado

adventure

Adventure 
Atari 2600
Atari
1979

Siempre podemos descubrir anécdotas jugosas remontándonos a los inicios, y en este caso proponemos viajar al probable origen de todos los juegos de aventuras que conocemos hoy día. En 1979, un programador de Atari quiso llevar uno de sus programas favoritos, la famosa Colossal Cave Adventure (o La Aventura Original) al mundo de la consola en un interesante experimento de trasposición de géneros. El cambio de aventura conversacional a aventura arcade no pareció convencer a sus jefes debido a la escasa capacidad de la Atari 2600, aunque el anónimo programador persistió en su intento.

La aventura tomó forma en tan sólo 128 bytes de código y 4 Kb que ofrecía el cartucho. Usó desde luego la abstracción como instrumento para lograr semejante proeza: el protagonista no es un guerrero formado por diez millones de polígonos sino un “pixel gordo”; los escenarios son laberintos esquemáticos; los dragones son muy sencillos en su definición. Sin embargo, el planteamiento de la aventura se resuelve con éxito envuelto en la sencilla trama que plantea: llevar un cáliz al interior del castillo amarillo, que por supuesto debe abrirse con su correspondiente llave. Es en el desarrollo donde brilla la inteligencia de nuestro anónimo programador sin nombre: el aventurero-pixel sólo puede llevar un objeto a la vez a elegir entre el propio cáliz, espadas, imanes que atraen objetos, llaves que abren diferentes castillos, y un interesantísimo puente portátil que permite acceder a lugares aparentemente inaccesibles. Y es muy graciosa esta limitación mono-objeto, creedme: el cáliz está custodiado por un dragón, y para llegar a él necesitamos el puente. Si lo colocamos, veremos cómo el dragón decide venir a comernos… y no tenemos obviamente la espada encima. Así que ¿por qué no dejarla cerca, colocar el puente e ir corriendo a por ella antes de que sea tarde? Pero al coger el cáliz, o cualquier llave, nos sumirá de nuevo en la indefensión. Todo este planteamiento tan curioso perdería su gracia si existiese un inventario, algo que hoy día damos por sentado que es imprescindible.

Pero lo más interesante del juego reside, paradójicamente, en otra subtrama tan interesante o más que la principal. Resulta que un buen día nuestro anónimo programador decidió dejar de serlo. Quiso firmar su juego saltándose la política de Atari. Inspirado por los Beatles y ese famoso I buried Paul, dejó su nombre oculto en una estancia secreta a la que sólo se podía acceder realizando una misión en paralelo que implicaba objetos invisibles (el «punto gris», un pixel casi inapreciable) y recorridos muy precisos y concretos para llevarlo a la entrada de la habitación misteriosa. El propio juego duplicaba su valor jugable en una edad en la que el desarrollo de un juego era tan abarcable que una pequeña gamberrada del programador podía implicar un subjuego tan importante como el principal.

A falta de conseguir los beneficios que lograban sus compañeros que dejaron Atari para irse a Activision, el programador anónimo pasó a la historia por ser el inventor del concepto de huevo de Pascua, eludió el despido cuando varios aficionados descubrieron lo que no estaba destinado a saberse, y sirvió de inspiración para la conocida novela Ready Player One de Ernest Cline.

Sí, sí, no me olvido, el nombre del tipo. Se llamaba… diantre, ¿cómo era?

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