Previa – «Battlefield Hardline»

HRDL

Battlefield Hardline
2014
PS4 (beta-trial comentada), PS3, Xbox One, PC, Xbox 360,
Visceral Games

La herencia. Battlefield 4 resultó como una megalómana extensión del ansia destructora de DICE por conquistar nichos de juego, cuotas de mercado y desafíos locos en Youtube. Sin cuidar el rendimiento, una estructura fija nos regalaba escenarios inmensos, donde bien podíamos vivir nuestra propia guerrilla o formar el comando más mortífero de la galaxia, momentos scriptados mediante y con algunas de las ideas más rompemandíbulas de cualquier shooter. Aquí, disfrazado de “atrapa al ladrón” encontramos un Proyecto Mayhem lleno de kamikazes en moto, sirenas para ahuyentar las moscas y una grúa que hace las veces de puente y túnel secreto una vez derruida. Levolution. En esencia, están cuidando que el gen Battlefield se mantenga intacto, perdiendo quizá la capacidad de sorpresa y, mucho peor, la oportunidad de hacerlo mejor.

Para la beta presentan dos modalidades (obviando el tutorial): Heist y Blood Money, los dos bajo el mapa High Tension, una manzana entera llena de puentes y edificios financieros, injuriosamente vertical, con cientos de recovecos y falsas puertas que comunican con pasillos estancos, ascensores ensangrentados y coberturas seguras que no lo son tanto. Aquí debe incidir Visceral Games, aproximándose a Rogue Spear, donde cada tiro de escalera sirva de panic room y el juego espolee la victoria por rencor. En Heist debemos recuperar unas pruebas policiales y escapar a tiempo. En Blood Money, llenar las mochilas de billetes y guarecer la pasta en un furgón blindado. Hay que proteger la zona, colaborar, sientes el asedio, das órdenes con tono solemne —viva la jerga bélica—, pero la premisa queda muy escasa. Se habla de equipos SWAT desactivando una bomba, una tal turf war y algunas más de esas odas al terrorismo tan en boga de los shooters vigentes. Pero en lo tocante a la beta, las cosas estaban así: salgamos o bien de un cuartel o de un garaje infernal, las dos fuerzas chocan con violencia. Es cierto que recomiendan las armas no letales (como tasers o granadas de humo), para obtener ventaja estratégica capturando enemigos e interrogándolos —ridículamente automatizado para no romper el ritmo de juego—, pero en la práctica, todas esas opciones son anécdotas monótonas. Curiosamente, bajo el juego principal subyacen un puñado de opciones nacidas por accidente: las persecuciones de coches convierten las explanadas en un destruction derby divertidísimo.

Hay algo en este proyecto que no encaja. PayDay, con menos medios y argumentos, ofrecía una estructura mecánica más sólida y certera. Resultaba adictivo en cuanto sentíamos que los espacios cerrados se convertían en celdas, tanto para capos como para polis, y robar era una cuestión meramente ornamental donde la supervivencia primaba por necesidad urgente. Llevar dinero de un lado a otro no es suficiente, ni hacer del dinero un rehén al que salvar ileso. En mis partidas, ningún jugador se sintió culpable de perder cantidades ingentes de dólares, nadie le recriminó jugar con independencia y osadía. Y también resulta torpón cómo se nos va la mano a los jugadores con los lanzacohetes y los helicópteros de combate, dejando regadas de cadáveres las zonas de respawn y metiendo los pájaros hasta la cocina. Una brutalidad que no encaja con el carácter estratégico de robar y ser robado.

A no ser que Visceral guarde un as de picas bajo la manga, un megatón para revolucionar lo presentado, Hardline peca de breve y ruidoso. Y con esos texturizados de 2005, temo que o están siendo demasiado optimistas con la fecha de publicación o simplemente esta beta cumple su función de abrir apetito y dejar el músculo para el payday (perdón). Estaré esperando, pero preferiría una espectacularidad a pequeña escala, como la escena de la comisaría de Terminator, antes que el enésimo gran angular de edificio-cayendo-muy-fuerte.

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