«Salad Shark» – Malabarismos cárnicos

saladshark

Salad Shark 
Android
Overtoast
2014

Salad Shark tiene lo obvio en el lado positivo de la balanza (el pixelazo, la pulcritud general a todos los niveles técnicos, el mimo en los detalles, el concepto del tiburón vegetariano y la sabia discreción en el mapeado de controles, idóneo para móviles y tabletas), y también lo obvio en el negativo (partidas de treinta segundos de duración que no dejan con demasiadas ganas de repetir de forma inmediata; créenos, te digan lo que te digan en los banners de Flappy Bird, eso no hace necesariamente bueno a un juego). Pero tiene un algo especial, algo que me ha tenido volviendo una semana y pico, cada poco tiempo, a echar, sí, partidas aisladas de treinta segundos, pero a echarlas muy a menudo y con una sonrisa. Me preguntaba por qué hasta que mi vista se posó sobre la balda donde tengo las Game & Watch.

Fue allí donde caí en la curiosa coincidencia de mecánica entre Salad Shark y los clásicos de Nintendo (y sus numerosos clones): influidos posiblemente por el primigenio Ball, numerosas de estas máquinas proponían como mecánica mantener en movimiento una serie de elementos que, si la habilidad del jugador era suficiente, podían repetirse en un ciclo infinito: pilas de platos que fregar en un restaurante, millones de ladrillos apilados en una construcción… a menudo los objetos a mantener en movimiento trazaban sencillos arcos de subida y bajada por una sencilla razón: la tecnología de las pantallas LCD no podía (luego lo consiguieron con espejismos y trampantojos en una segunda generación de Game & Watch que osaba simular arcades de conducción) mostrar movimientos frontales o laterales, aquellos que el virus Super Mario Bros. convertiría en poco tiempo en perentorio en el medio. Por contra, como en los arcades, las maquinitas mostraban toda la acción en una sola pantalla. Los objetos que se movían en ellas a menudo tenían que efectuar desplazamientos discretos (para no salir del estrecho marco de juego) naturales y lógicos, y por ello tan a menudo se optaba por las parábolas de sencillo ascenso y descenso, comprensibles desde un primer momento.

Salad Shark no padece esas limitaciones técnicas, pero sí que escoge una mecánica que recuerda a las Game & Watch y que, por encima de muertes injustas o exigencias exageradas, la convierte en un juego breve y modesto, pero infeccioso, y al que se regresa con gusto: los alimentos que lanzan los monos que hay situados en tres palmeras en una isla (también la ambientación, como de chiste rancio de diario de centro-derecha, es pura aventurilla de una sola pantalla) trazan una predecible, simpática y lógica paralela de ascenso y caída a las fauces del tiburón, cuya mandíbula tendremos que abrir y cerrar con toques en la pantalla táctil. Esa parabola suave y repetitiva permite automatizar la mecánica y es lo que provoca la mágica adicción que tanto aúllan los banners publicitarios para móviles, es la que genera ese estribillo, esa melodía de movimientos a la que nos gusta volver cuanto más mejor. Solo que en este caso, las raíces de su viciante ritmo interno están más cerca de una apacible y encantadora melodía pop sesentera que de la JLo a todo trapo.

https://www.youtube.com/watch?v=WKDHk_A9Owg

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