Previa – «Battlefield Hardline»

HRDL

Battlefield Hardline
2014
PS4 (beta-trial comentada), PS3, Xbox One, PC, Xbox 360,
Visceral Games

La herencia. Battlefield 4 resultó como una megalómana extensión del ansia destructora de DICE por conquistar nichos de juego, cuotas de mercado y desafíos locos en Youtube. Sin cuidar el rendimiento, una estructura fija nos regalaba escenarios inmensos, donde bien podíamos vivir nuestra propia guerrilla o formar el comando más mortífero de la galaxia, momentos scriptados mediante y con algunas de las ideas más rompemandíbulas de cualquier shooter. Aquí, disfrazado de “atrapa al ladrón” encontramos un Proyecto Mayhem lleno de kamikazes en moto, sirenas para ahuyentar las moscas y una grúa que hace las veces de puente y túnel secreto una vez derruida. Levolution. En esencia, están cuidando que el gen Battlefield se mantenga intacto, perdiendo quizá la capacidad de sorpresa y, mucho peor, la oportunidad de hacerlo mejor.

Continuar leyendo «Previa – «Battlefield Hardline»»

«Snatcher» – Clásico popular

snatcher

Snatcher
Sega Mega CD
Konami
1994

Snatcher, ¡nada más y nada menos! Un título considerado por muchos como mítico. Y claro, nosotros tenemos que preguntarnos: mítico, ¿por qué? ¿Por propio mérito, por las virtudes reales que -intrínseca y exclusivamente como videojuego- el programa atesora, o… por otras razones? ¿Es Snatcher «mítico» quizá por su inaccesibilidad, es decir, que lo han disfrutado solo cuatro gatos porque para hacerse con él hay que dejarse un pastizal? ¿Mítico porque fue diseñado, guionizado y dirigido hace ya unos cuantos años por un joven e inexperto Hideo Kojima… cuando aún no era conocido como HIDEO KOJIMA «¡el que hizo Metal Gear Solid, tío!» (así, con mayúsculas y con el titulillo colgando)? Reflexionemos brevemente sobre todo este asunto.

Continuar leyendo ««Snatcher» – Clásico popular»

«Dead Space» (iPad) – Horror espacial portátil

dsm

(Publicado originariamente en El Juego del Día en abril de 2011)

Dead Space
iPad (formato comentado), iPhone
EA
2011

Con las cosas de las que soy fan, soy fan hasta extremos incansables: no suelen molestarme secuelas, remakes, ports, refritos y demás explotaciones más o menos disimuladas de éxitos previos. Sin embargo, pronto me agotó la poca imaginación con la que se exprimió una idea con tantas posibilidades como la de Dead Space. Posiblemente debido a que la primera entrega no fue el exitazo que preveía EA, encuentro a las secuelas muy temerosas de explotar unas características que ya nos deberían haber llevado a media docena de escenarios memorables, y que solo ha ofrecido un par de estaciones espaciales de características perfectamente intercambiables. Una pena, porque los necromorfos son el gran descubrimiento de los videojuegos de horror de los últimos tiempos, el armamento de Isaac Clarke y sus cada vez más numerosos sosías es espectacular, y el equilibrio entre tensión y masacre suele estar bien dosificado en todos los juegos de la serie.

Continuar leyendo ««Dead Space» (iPad) – Horror espacial portátil»

«Adventure» – El videojuego firmado

adventure

Adventure 
Atari 2600
Atari
1979

Siempre podemos descubrir anécdotas jugosas remontándonos a los inicios, y en este caso proponemos viajar al probable origen de todos los juegos de aventuras que conocemos hoy día. En 1979, un programador de Atari quiso llevar uno de sus programas favoritos, la famosa Colossal Cave Adventure (o La Aventura Original) al mundo de la consola en un interesante experimento de trasposición de géneros. El cambio de aventura conversacional a aventura arcade no pareció convencer a sus jefes debido a la escasa capacidad de la Atari 2600, aunque el anónimo programador persistió en su intento.

Continuar leyendo ««Adventure» – El videojuego firmado»

«REZ» – Mondo Disco

REZ PAL

Rez
2001
Dreamcast (versión comentada), PS2, XBOX 360
United Game Artists

Durante una partida cualquiera a REZ, uno puede percibir las diferentes etapas a las que el juego, de manera consciente, nos va sometiendo. Primero engrasar reflejos y asumir mecánicas básicas, limitadas a un movimiento mínimo sobre raíles y un sistema de disparo tan heredero de Panzer Dragon como de R-Type, bruñendo cada arista y reduciendo cada idea a su mínimo funcional. Después llega el vértigo, el descubrimiento incómodo de comprobar que sobrevolar por K-Project, la red neuronal del sistema Eden, no parece tener fin. El flujo acelera violentamente y los final bosses nos recuerdan que no todo es ritmo y planear como una golondrina, la náusea rompe el ritmo: son los primeros síntomas de reconectarse a Matrix. Y para cuando queramos darnos cuenta, ya estaremos sumergidos hasta la cabeza en ese lisérgico mapeado de vectores, colores saturados y tecno noventero. Pulsamos de manera rítmica, se nos desencaja la mandíbula y nos lloran los ojos: nos hemos transformado en uno de esos autómatas que el subyacente guion se esmera en destruir. Un trance del que cuesta escapar.

Continuar leyendo ««REZ» – Mondo Disco»

«Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior

stranded

Stranded
PC
Peter Moorehead
2014

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (nosotros no fuimos una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

Continuar leyendo ««Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior»

«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» – Sí se puede

albw

Legend of Zelda: Link between worlds
Nintendo
3DS
2013

Jóvenes videojuerguistas, ¿queréis saber cómo fue descubrir a principios de los noventa el universo de la serie Zelda enganchando directamente desde su mejor entrega? La experiencia de entrar en la tienda, enfilar al expositor de Super Nintendo y comprar, en su día y en su caja, una copia a estrenar de A Link to the past. O encontrar el cartucho en el salón la mañana de Navidad, meterlo en la consola y escuchar por primera vez la fanfarria chiptunera del juego que venía a cambiarlo todo. Si la respuesta es sí id a preguntar a otro sitio. Yo no lo pude jugar hasta bien entrada la veintena, cuando ya era un clásico tan indiscutible como eclipsado por las entregas en 3D, y qué queréis que os diga, casi que mejor así.

Continuar leyendo ««The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» – Sí se puede»

«Atic Atac» – El desván del terror

Atic-Atac

Atic Atac
Zx Spectrum (versión comentada), BBC Micro
Ultimate
1983

Ultimate no sólo es una compañía mítica por la calidad intrínseca de sus productos sino porque aunó de manera ejemplar la técnica, la ambientación y la innovación. Si hasta 1983 sus programas abundaban en las bases clásicas del arcade y heredaban la experiencia de los Stamper con compañías como Jaleco o Bally/Midway, de pronto se liaron la manta a la cabeza y decidieron crear algo totalmente distinto para el Spectrum 48K. Si Knight Lore es el mito, Atic Atac es el verdadero (y un tanto olvidado, injustamente) punto de inflexión de la compañía. Es el cambio de mentalidad, la expansión de las posibilidades hasta abarcar el concepto de aventura. De videoaventura más bien, con laberintos, estancias, objetos y una situación contextual que integra todos los aspectos del juego.

Continuar leyendo ««Atic Atac» – El desván del terror»

«Starseed Pilgrim» – Odisea en el Espacio

SP

Starseed Pilgrim
2012
PC
Droqen & Renton

Un buen día abrí mi librería de Steam y allí estaba. No supe ni cuándo ni por qué lo compré, pero me encontré con él. Fue como enfrentarme a The Cabin in the Woods —y no simplemente por cohabitar un universo de cubos—, desnudo de prejuicios. Un poco como el juego: la primera media hora derivó en un abrir y cerrar la ventana emergente donde se ejecutaba el juego, hasta que entendí eso de sembrar semillas, que entre ellas mantenían un comportamiento específico, sin oportunidad de elegir, sin más opción para avanzar. Y tenía que espabilar si quería sobrevivir más de cinco minutos.

Continuar leyendo ««Starseed Pilgrim» – Odisea en el Espacio»

«Divinity II: Ego Draconis» – La soportable levedad del ser dragón

Divinity-II-Ego-Draconis

Divinity II: Ego Draconis
Xbox 360 (versión comentada), PC
Larian Studios
2009

Unos cuantos años antes de que el movimiento  “Jugadores Airados por el Final de Mass Effect: Bioware, Cámbialo” hiciera estallar la burbuja de la idiotez allende los mares de la esfera social del gamer Internet, (concretamente en el 2009), se produjeron las primeras reacciones, los primeros brotes verdes, ante tamaña injusticia de nuestro mundo moderno. Larian Studios, una modesta compañía belga dedicada al desarrollo de juegos de rol y educativos,  lanzó Divinity II: Ego Draconis (la secuela de Divine Divinity) con irregular recepción, especialmente por el, para muchos, irritante final. Un juego con carácter penalizado precisamente por ofrecer ideas frescas pero con sobrios recursos, que hoy día reposa en la categoría de “Juego Humble Bundle al que nunca jugaré” en el imaginario colectivo del gamer.

Continuar leyendo ««Divinity II: Ego Draconis» – La soportable levedad del ser dragón»