«Match Day II» – Patadón parriba

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Match Day II
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Amstrad PCW, Commodore 64, MSX
Ocean
1987

De esto me enteré hace relativamente poco, pero saber que a Jon Ritman, el creador de Match Day II, le gusta el fútbol tan poco como a mí, me hace amar todavía más este titulazo. Esto lo dice uno que pasó una cuarta parte de su infancia futbolera sentado en el banquillo, otro tanto vistiendo guantes de portero y recibiendo balonazos en las gafas, y el resto de mi tiempo deportivo se me fue con alegría disfrutando a cuatro manos: las de dos tiarrones de casi quince años, con los dedazos como manojos de pollas, posando ambos las zarpas sobre las gomosas teclas del Spectrum y pasándolo teta jugando a dobles en Match Day II.

Porque lo que hizo Ritman (un técnico especializado en reparar televisores que a principios de los años ochenta empezó a programar juegos en un ZX81, por afición y por pura curiosidad informática) fue toda una heroicidad. Y no me refiero únicamente a que consiguiera que a mí me gustara un título deportivo que no fuera de tenis o de golf. Me refiero a que Ritman desarrolló un juego de fútbol absolutamente novedoso, un programa que al contrario que otros títulos deportivos de la época como World Series Basketball o Daley Thompson´s Decathlon, ofrecía la sensación de estar jugando a fútbol auténtico, no a una mala imitación del deporte que se suponía el programa replicaba. Por la IA de los jugadores contrarios, por el sorprendente movimiento del balón, el cual se comportaba de manera realista tanto botando en el campo como en los propios futbolistas: Ritman llegó a diseñar una compleja rutina a la que llamó «Sistema de Rebote en Diamante», destinada a que el jugador pudiera controlar el esférico –incluso para realizar pases- golpeándolo con cualquier parte del propio cuerpo.

Aunque el mayor mérito de Match Day II es conseguir que cada partido a dobles sea único gracias a las ilimitadas posibilidades que brinda su sencillísimo sistema de control: además de poder situar al futbolista que en cada momento manejamos en cualquier lugar del terreno de juego, contamos con un único botón de disparo, suficiente para realizar un gran surtido de acciones como chutar raso, bombeado, de tacón o incluso rematar de cabeza en mitad de un salto. A esto se une el kickometer, una barra de potencia que se desplaza constantemente a lo largo de una escala que discurre entre el 3 y el -1, siendo el valor más alto un fuerte chupinazo y el más bajo un taconazo. El jugador debe pues presionar el botón de disparo en el momento adecuado para obtener el efecto deseado, pero si los nervios o la precipitación le hacen pulsar antes o después de lo debido… será posible fallar un gol seguro ante la portería desguarnecida; el cachondeo, pues, está asegurado. Peguen cuatro balonazos online en Match Day II aquí.

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