Un verano en «Mountain» (I) – Mi montaña

Mountain

(Este verano nos vamos de excursión a la montaña. A Mountain, concretamente. Mondo Píxel propone una serie de posts sobre las impresiones que el juego de David O’Rilley ha despertado en algunos de nosotros. Una escalada por el juego más zen del año)

Mountain
2014
Mac, PC (versión comentada), iOS
David O’Rilley

Al principio no había nada.

David O’Rilley me pide tres dibujos para crear una montaña. Ella existe a partir de los momentos de soledad, tristeza y enfermedad, los recuerdos de la infancia y de cómo paso la vida reinterpretando esos recuerdos. A modo de test proyectivo en clave psicoanalítica, debo disparar el instinto y convivir con mi creación sin retrocesos ni diluvios universales —reforzado por el autosave—. Si soy un dios despistado y condeno al ostracismo mi obra, no dejará en ningún caso de ser una mala acción, por algo soy DIOS. Y tu montaña nunca será necesariamente mejor que la mía.

Mountain explicita que los controles no son nada, elemento ornamental acaso, volviendo al diálogo de las mecánicas, lo no-juego y zanjando esos discursos tan soporíferos como poco productivos. No obstante, las teclas principales están dispuestas como notas de un reverberante vibráfono y resulta divertido comprobar que no estoy ni tan vetado ni soy tan libre: Mountain es otro videojuego más, pero aquí la creatividad es su código deontológico. El juego pide paciencia; la brisa-aliento infinita sobre esa representación de la montaña-planeta, ese zigurat que, pulsando la tecla . (punto), escupe sus/mis pensamientos y me descubre que la montaña es Buda, completa en su plenitud no siente otra cosa que paz universal, sus pensamientos reflejan la eternidad suspendida y los esdrújulos adjetivos son su tácita instrucción para con el jugador. Esos pensamientos circulares esconden sarcasmo, una mirada lateral tan ignorante como socarrona. La montaña se independiza pero no me ofende, quiero seguir no-jugando y tal vez, en algún momento de aquella idiota pérdida de tiempo, los coros al alba y los tonos pastel tiñendo aquellas laderas adquieran otra capa de profundidad. O tal vez su lección sea esa, que no hay nada más allá de la existencia que existir. Sin guiones subrayados, sin excitación intelectual.

Pasada la primera media hora, empecé a sentir la anestesia, a mecerme por la rotación terrestre que apela a esa onda mística de frecuencias áureas. Y no sentí otra cosa que envejecer, viendo pasar estaciones, lloviznas breves y soledad peripatética. Al igual que en cualquier Fifa, la mirada va de un lado para otro y me convierto en res ejecutando comandos automáticos. Aquí si cabe el término implica menos esfuerzo y el resultado es mayor, ergo la abstracción es más libre y no sujeta a conjeturas como errar o progresar. Llegados a un punto, mi montaña se fue contaminando por la polución del espacio. Y los objetos que nutrían los prados vírgenes eran sustituidos por recuerdos y trampantojos de insultantes escalas: bombillas, dados, muelas, conos de tráfico, sillas… basura humana. Todos esos algoritmos procedurales resultaron en colisiones ruidosas, violando la pureza del templo. Pero la puta montaña seguía en armonía. Aquí no hay ningún manifiesto bioterrorista, hay una lección de humildad (y paciencia, más de la que cualquier jugador asumiría).

Cinco o seis horas después, jugueteo con una melodía básica, acelerando el tempo, poniendo banda sonora a un anochecer limpio e imaginando el cuerpo de Pangu acariciado por unas nubes con físicas vergonzantes. Menos intrusivo y más explícita que cualquier idea loca de Peter Molineux, el resultado acierta gracias al equilibro: el esquema interno logra que el dropping de iconos no se transforme en un galimatías accidental. Durante el viaje, el monolito me recuerda que va a seguir a su rollo rodando y rodando me guste o no. No creo que sea necesario posicionarse a favor o en contra de Mountain. Funciona como lo que es, no hay que buscarle los tres pies al gato. Detrás de cada videojuego debe haber una inquietud artística, no una responsabilidad comercial.

Mountain no deja de ser otro experimento al borde de la reflexión, otro estudio de método con paciente que, por un mísero dólar, se entrega de buena fe. Es el invento más zen desde las cintas del sonido del mar. Y es muchas cosas más, pero nunca un problema a resolver. La montaña crece y encoje flotando sobre ese limbo persistente y nos da un par de lecciones sobre el YO como jugador y el YO como creador (y recuerdo que a Jodorowsky, genio y figura, le salió peor la jugada absorbido completamente por su ambición y actuando como un Dios hasta las últimas consecuencias). Esa IA danzando con el azar para volverse más orgánica y acercarse a la consciencia natural de las cosas, me mola. Si Mountain fuese una app escapista instalada dentro de cada ordenador, como Chess o el Buscaminas, el juego cumpliría su máxima: el templo sagrado a un click de distancia, la ironía desnuda —la oración moderna era esto—. Y leeríamos testimonios rancios sobre cómo el juego/salvapantallas dinámico le ha curado la vida a un enfermo de cáncer pancreático.

Mountain justifica su existencia desde su génesis: una montaña es una montaña y no otra cosa.

5 opiniones en “Un verano en «Mountain» (I) – Mi montaña”

  1. Uff, vaya texto! Recuerda a muchas críticas de Fotogramas, rebuscadas, pedantes y apenas intelegibles.

    En cuanto al no juego, aburrido le queda pequeño.

  2. Eva, escribir con prisas y desde el móvil a veces juega malas pasadas 😉

    En cuanto a lo de falta de argumentación, no me parece necesario extenderme. El texto me parece pedante y rebuscado, entero. Esa es mi crítica, no voy a hacer un análisis en profundidad porque ni hace falta ni me apetece.

  3. Y dale. El texto no me ha gustado por lo que he dicho.
    ¿Qué argumentación hay que hacer? Creo que «pedante» y «rebuscado» no dejan margen a la duda ni requieren una explicación. A ver si resulta que lo que os molesta es que no me haya gustado el texto y encima tenga la desfachatez de expresarlo…

    En fin.

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