«Armillo» – What if

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Armillo
WiiU
2014
Fuzzy Wuuzy Games

Es fácil pensar, después de ver un par de vídeos o incluso tras las primeras partidas, que Armillo es uno de esos juegos que se pueden definir con una ecuación del estilo «plataformas + pinball = quesealoqueDiosquiera» o, quizás, «Sonic Pinball queda a cenar con Super Mario Galaxy en una franquicia genérica». No estaríamos lejos de la verdad porque sus virtudes y defectos están bien a la vista, casi tanto como las fuentes de donde roba con descaro y la humildad de medios con que pretende competir. Están las plataformas, salteadas de carriles, muelles e impulsos, están los planetas esféricos, está la mascota más poochie imaginable, todo colocado cuidadosamente para sonar ahora a noventas y en cinco minutos a clásicos plataformiles recientes. Que nadie se despiste: Armillo, desde el principio y con la mirada desafiante, valora el ser reconocible como su primera cualidad.

Y sin embargo, a su manera también es un juego ambicioso. Cuesta un poco darse cuenta y hay que reconocer que tampoco lo es todo el tiempo, pero en los niveles en 2D, en los escenarios más saturados de resortes y carriles, es cuando se revela como algo más que la suma de sus mecánicas. A veces Armillo juega a que los plataformas nunca desarrollaron su propia gramática y evolucionaron a partir del ABC de las máquinas de millón. Es un retruécano conceptual algo desquiciado, porque salta a la vista de dónde se ha sacado aquella zona de bonus secreta y dónde has visto antes esta misma distribución de trampas, pero hay momentos en que el juego parece preguntarse ¿y si nunca hubiese existido Super Mario Bros? ¿Y si la manera de hilar pantallas, sortear peligros, vencer enemigos hubiese nacido de la fusión con otros géneros? ¿Cómo se entenderían conceptos como la precisión o el ritmo, tan ligados a nuestra idea de lo que se puede hacer y lo que no en un juego de saltos, si la madre del cordero para superar un nivel hubiera sido la inercia y no otra cosa?

En sus mejores momentos, que tampoco son tantos, Armillo se hace fuerte en esa zona gris entre géneros, estudia sus elementos comunes y trata de experimentar con ellos. El resultado es mediocre porque no se tiene en cuenta el ritmo, piedra angular tanto de plataformas como de pinballs, pero aún así tiene interés. Por cosas que no son el juego pero que el juego evoca: un medio que pudo haber hecho zis donde al final hizo zas. Un panorama donde Armillo es un juego genérico entre mil,  no una anomalía tan sugerente.

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