«Jak 3» – El plataformas que me recuperó

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Jak 3
Playstation 2
Naughty Dog
2004

Yo llegué tarde al momento de la Playstation 2. Justo cuando el hype anticipaba Shadow of the Colossus, intenté recuperar el tiempo perdido y me di de bruces con una lista de cincuenta, de cien imprescindibles que sí o sí tenía que jugar. Dando por imposible semejante tarea, decidí recortar la lista eliminando juegos de la misma saga, usando como criterio lo que pasaría a denominar como la Ley de las Terceras Partes.

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«Split/Second: Velocity» – A Toda Mecha

Split Speed

Split/Second: Velocity
2010
Ps3 (versión comentada), Xbox 360, PC, PSP
BlackRock Studios

Cuando al cierre del primer tercio fiscal de 2010 se presentaron dos videojuegos con idénticas ambiciones (Blur y este Split/Second), siendo publicitados como los «Mario Kart para hardcores» –¿hay algo más hardcore que un buen Mario Kart?–, la promesa de jugar algo tan esencialmente competitivo y dinámico fuera de la marca Nintendo se asumía como una oferta realmente atractiva, alimentada con el músculo gráfico de los últimos avances en iluminación y efectos de partículas en consolitas de sobremesa. Evidentemente, ninguno resultó acercarse al émulo y, por fortuna, éste segundo –más emparejado con la saga Stuntman– salió beneficiado demostrando actitud propia y unas mecánicas que, pese a orbitar en torno a la simple idea del escenario-trampa, aguanta el tipo durante meses y meses de repetición y perfeccionamiento. Como un buen Mario Kart.

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«The Last of Us – Remasterizado» – Más de lo mismo

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The Last of Us (Remasterizado o no)
PlayStation 3, PlayStation 4
Naughty Dog
2013, 2014 y calculo que el remake lo harán en 2029

Mi profesor de redacción periodista me decía que nunca tenía que empezar nada de lo que escribiese con gerundio, pero que le den por culo a ese viejo mamarracho:

Jugando a The Last of Us Remasterizado, me doy cuenta de lo horrible que es el paso del tiempo en los videojuegos. «¡Sagerao, si sólo ha pasado un año!», lo sé, pero no me refiero a que haya envejecido mal visualmente, aunque la remasterización tampoco es para tirar cohetes, querida voz de turno que me da la réplica en la cabeza mientras escribo.

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«ChuChu Rocket» – Microprocesos de nuestro tiempo

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ChuChu Rocket
1999
Sonic Team
Dreamcast, GBA, iOS, Android

Primero, como tragedia. Los ChuChu están en peligro y deben huir de su planeta de adopción, coger un cohete y evitar los problemas coyunturales de una tierra que en el pasado había resultado ser un lugar idóneo para vivir. «¿Estamos entonces ante una sesuda metáfora sobre la crisis económica?» —podría preguntar un lector despistado que no se parara a pensar en la cantidad de recursos que deben tener los protagonistas para fletar decenas de naves espaciales sin esfuerzo; no, es dudoso: los ataques de los KapuKapus se han redoblado, hasta el punto de rozar la limpieza étnica, y es conveniente huir del lugar que en algún momento llamaron hogar. Después, como farsa. Aunque parezca una gran historia de ciencia ficción sobre los regímenes totalitarios y sus consecuencias, la realidad tras el juego es mucho más prosaica: los ChuChu son ratones, los KapuKapus gatos y las naves espaciales, como ya hemos dicho, nada más que cohetes hacia ninguna parte. Porque no se puede huir de la naturaleza del conflicto, o del juego.

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«Crackdown» – Brutalidad policial

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Crackdown
Xbox 360
Realtime Worlds
2007

Hay pocas virtudes de este  título de Realtime Worlds que no se hayan reivindicado ya en esta casa. Desde aquella crítica del volumen 2 de Mondo Píxel al obligatorio Doble Vida de Javi Sánchez publicado en el volumen 3, pasando por una reseña de David Chaiko en este mismo blog en aquellos tiempos que algún día habrá que recuperar, se destila amor y respeto por la declaración de intenciones que supuso ofrecer al jugador un auténtico juego abierto sin (casi) ninguna necesidad argumental. Crackdown es una continua invitación lúdica en forma de persecuciones, tiros, explosiones y capturas de orbes por las azoteas de una Pacific City icónica y aséptica, como de dibujicos, que se podría comparar más a un Reino Champiñón tecnificado que a una mugrienta Liberty City.

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«Mega Man VI» – Megarretro

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Mega Man VI
Capcom
NES, e-shop (versión comentada)
1993

Inédito en Europa hasta hace un par de semanas, Mega Man VI está por fin disponible en la e-shop veintiún años después de su lanzamiento pero, a diferencia de Sin and Punishment, Earthbound y otros juegos desahuciados por las distribuidoras, parece que ya no quede nadie para esperarlo con ilusión. Si el fan del retro lo ha jugado emulado y a la nueva camada no le puede importar menos la exhumación de una rareza tan alejada de los patrones del videojuego moderno, ¿a quién le puede  interesar Mega Man VI, por mucha última-entrega-de-NES que sea, por mucha carta de hijo pródigo que le haya tocado jugar?

Pues, por no ser seguramente ni lo uno ni lo otro, lo más probable es que a ti mismo sin ir más lejos.

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«Don’t Starve» – Góticos al campo

Don’t Starve
PC, PlayStation 4
Klei Entertainment
2013

Es bonito sobrevivir en los Sims. Es fantástico levantarte por la mañana en tu pocilga de veinte metros cuadrados y tu basura rezumante mientras te duchas justo a tiempo para ir a trabajar. Aún eres el chico de los cafés del más poderoso (¿el único?) medio de comunicación de Simlandia, pero sabes que si haces las cosas bien terminarás por hacerte un hueco en la empresa. Quién sabe, si te esfuerzas el día de mañana podrás cumplir tu sueño de ser un reportero estrella. Llegas a casa, picoteas algo que sacas de la nevera y que estaba a punto de ponerse malo y aún te sobra tiempo para mejorar tus habilidades como escritor en tu barato ordenador de sobremesa. A la noche puedes tomarte una copa con Brenda. Qué demonios, estás tan animado que decides comprarte un sofá nuevo, que se materializa al instante, y hace de tu salón un lugar un poquito (+1 de ambiente) más estiloso y de tu vida un lugar mejor. Estás empezando, apenas tienes tres mil simoleons en la cuenta, pero confías en ti mismo. En realidad no es un acto de fe, es la constatación de unas reglas que, en el entorno en el que te mueves, son rígidas e inmutables. Porque sabes que, como eres bueno, sobrevivirás en esta difícil civilización del siglo XXI. Si el Wilson de Don’t Starve pudiese mirar por una pequeña ventanita las vidas de los ciudadanos de este juego lo más probable es que sintiese ganas de suicidarse. Pero no lo haría, porque de esa manera perdería sus troncos de árbol, sus pajas y flores, su queridísima hacha de madera y piedra y algún que otro invento más que con tantísimo sudor de su mente preocupaneemente enferma le ha costado construir. Pero lo mejor es no entretenerse, va a anochecer en breves y no podemos dejar que vuelva a pillarnos una de aquellas arañas. O lo perderemos todo.

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«Outland« – Exquisitez plataformera

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Outland
XBLA (versión comentada), PSN
Housemarque
2011

A la gente de Housemarque se les pueden detectar, a primera vista, pocos rasgos de autor en el puñado de juegos que llevan programados para las plataformas descargables de las consolas de última generación (dejemos de lado el impersonal Golf: Tee It Up!): Dead NationSuper Stardust HD antes de este Outland, y Resogun y refritos de los títulos anteriores posteriormente, no parecen tener elementos comunes. Pero cuando la atmosférica ambientación de Outland extiende sus tentáculos hacia el espectador, la rúbrica deHousemarque se hace patente, sea su último juego una selvática aventura plataformera, un masacrazombis o un shooter de naves. Housemarque destaca por la minuciosa atención al detalle gráfico, casi digna de un taller de orfebrería, y que se despliega contagiando al resto de los elementos del juego, dando pie a mecánicas que comparten con esos acabados gráficos el gusto por lo pulido y lo exacto, el no dejar nada descuidado, el equilibrio entre los distintos elementos. Y así, igual que la paleta de colores de Outland parece haber sido diseñada con una devoción exquisita por el equilibrio absoluto entre la teoría estética y su puesta en práctica, su desarrollo es un delicioso batiburrillo de influencias muy bien escogidas (plataformeo a lo Prince of Persia clásico, exploración con un toque de Super Metroid, increíbles pero muy bien traídas mecánicas de ataque y patrones visuales sacados de Ikaruga), agitadas y regurgitadas en un todo coherente y sencillamente impecable.

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«Gods Will Be Watching» – In pain we believe

Gods Will Be Watching
Deconstructeam
PC, iOS, Android
2014

Apadrinados por la editora indie Devolver, los chicos de Deconstructeam que triunfaron en Ludum Dare 26, una de las jams de programación más apreciadas por la comunidad, han llevado el proyecto que allí crearon en 72 horas de improvisación (y que, por cierto, les granjeó el oro) a su máxima expresión, energizándolo en año y pico de trabajo de la manera particular que requería lo que se ideó en aquellos días. Para ello, los españoles se han preocupado en darle mayor forma y volumen a ese mundo de contiendas interestelares y apocalipsis terrorista en pleno punto de inflexión, contagio vírico mediante, y que esconde en sus mecánicas un ecosistema aritmético mezcla de una dosis de previsión numeral y otra de pura suerte. Como la vida misma.

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«Bruce Lee: Return of the Legend» – Enter the píxel

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Bruce Lee: Return of the legend
Vicarious Visions
Game Boy Advance
2003

Cuentan que durante el rodaje de una de sus primeras películas en Hollywood, pidieron a Jackie Chan que cruzase la calle para una toma. Jackie entonces improvisó una secuencia barroquísima en la que se descolgaba por una tubería, saltaba sobre el capó de varios coches y después de una cadena de piruetas inconcebibles acababa por fin en la otra acera. Cuando el director le explicó que sencillamente necesitaban que cruzase la calzada, Jackie, mirándole de arriba abajo, le contestó «Pero yo soy Jackie Chan. ¿Quién va a pagar solo para verme cruzar la calle?»

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