«Kane & Lynch 2: Dog Days» – Sobrevivir al tiempo

Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days
2010
Ps3 (versión comentada), Xbox 360, PC
IO Interactive

Pocos juegos me han cogido por los huevos y arrastrado durante cinco o seis horas con el único pretexto de “saber cómo acaba esto”. Pocos no, casi ninguno. Es asombroso que una trama tan compleja como Sunset Riders en los momentos más gráciles y Duck Hunt en los tontorrones despierte pulsiones genocidas, bruxismo inevitable y un hambre voraz por bajar hasta el último círculo del Infierno en busca de explicaciones y responsabilidades. Y deprisita, que vienen más malos.

Shanghái actuando como resorte de una trampa para osos. Decir Michael Mann cuando quieres decir Arthur Penn. Kane & Lynch 2: Dog Days tuvo siempre muy claros sus referentes y nunca jugó a ser muchas cosas revueltas, a disparar guiños sin una mínima coherencia estética. Su contrarreloj narrativa apela a la agilidad en todas sus facetas, es un road trip de dirección única y solución a medias. Esas coberturas tan agradecidas, legado inevitable de Gears Of War, esa IA suicida y prácticamente idiota o esa necesidad de desprenderse del mugriento hedor de la carne macerada en sudor, todas las líneas del script quieren contar una historia muy concreta, de extremos hacia lo definitivamente mundano. Es fácil ver ahí un reportaje sobre la violencia con moralinas mediante, pero el juego es mucho más honesto y se sacude las segundas lecturas concentrando su músculo en el gunplay y en los indicadores de armamento por el escenario, dejando el resto para una cámara llena de polvo que enseña tan sólo lo que quiere y el resto lo pixela. Como en el cine de Na Hong-jin, aquí se prioriza el cómo se cuenta sobre el qué se cuenta.

De hecho, más que literalizar la famosa frase de Louis Lumiére acerca de la curiosidad científica de la cámara como ojo analítico, en Dog Days se profundiza sobre la naturaleza survivalista del ser humano, cueste lo que cueste. Dicho de otro modo, no hay tanto una necesidad cultural o meramente lúdica, sino biológica. Fuera de lo evidente, la única retórica que convive con estos dos amigos unidos por traiciones y necesidades mutuas (quizá la polea para las relaciones más duraderas), es el borboteo de la sangre vomitada. En el díptico que componen las dos entregas de Kane & Lynch, se asume la deuda de asistir a un ritual: debe sacrificarse una figura femenina como método redentor. El castigo ejemplar en esta ocasión va mucho más allá del de la primera parte porque, si bien Kane pierde a su esposa a manos de lo inevitable y de una forma puramente procedimental, James Lynch nunca se había aferrado a nada, y es con su novia Xiu cuando siente el primer acercamiento hacia eso que los no-esquizoides llamamos amor. El juego se desenvuelve ante tanta tortura como solo puede hacer: venganza. Un yo contra toda la nación.

Gastados y envejecidos, con la fraternidad deteriorada por reproches y trapos sin lavar durante décadas, estas dos marionetas dan de sí tanto como pueden. La cámara consume y fagocita lo que enseña, en este caso con la franqueza casi infantil de un Tony Scott exorcizando con rosa neón lo que deberían ser fundidos en negro. IO Interactive toma prestado y devuelve; deberíamos sentirnos agradecidos por no exigirnos riesgos como jugadores, acometidos por ellos a golpe de ingenio. La obsesión del cámara fantasmal por filmar hasta la última gota de sangre, acaba por vampirizar su intención: necesitamos más y más sangre para continuar. Hacia el final, huir bajando la guardia pasa a primera necesidad y, una vez acabada la partida, no hay agotamiento ni estamos exhaustos de tanto glitch ni tanto filtro DV. Queremos más. Pero las duraciones de los actuales videojuegos han estandarizado ciertas normas sobre la repetición y la sorpresa, estemos o no ante un beat’em up en primerísima persona que oscila entre el cinismo ponderado y el slapstick más depravado. Lo único en alta definición en este videojuego es el recuento de bajas, el resto son convencionalismos.

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