«Don’t Starve» – Góticos al campo

Don’t Starve
PC, PlayStation 4
Klei Entertainment
2013

Es bonito sobrevivir en los Sims. Es fantástico levantarte por la mañana en tu pocilga de veinte metros cuadrados y tu basura rezumante mientras te duchas justo a tiempo para ir a trabajar. Aún eres el chico de los cafés del más poderoso (¿el único?) medio de comunicación de Simlandia, pero sabes que si haces las cosas bien terminarás por hacerte un hueco en la empresa. Quién sabe, si te esfuerzas el día de mañana podrás cumplir tu sueño de ser un reportero estrella. Llegas a casa, picoteas algo que sacas de la nevera y que estaba a punto de ponerse malo y aún te sobra tiempo para mejorar tus habilidades como escritor en tu barato ordenador de sobremesa. A la noche puedes tomarte una copa con Brenda. Qué demonios, estás tan animado que decides comprarte un sofá nuevo, que se materializa al instante, y hace de tu salón un lugar un poquito (+1 de ambiente) más estiloso y de tu vida un lugar mejor. Estás empezando, apenas tienes tres mil simoleons en la cuenta, pero confías en ti mismo. En realidad no es un acto de fe, es la constatación de unas reglas que, en el entorno en el que te mueves, son rígidas e inmutables. Porque sabes que, como eres bueno, sobrevivirás en esta difícil civilización del siglo XXI. Si el Wilson de Don’t Starve pudiese mirar por una pequeña ventanita las vidas de los ciudadanos de este juego lo más probable es que sintiese ganas de suicidarse. Pero no lo haría, porque de esa manera perdería sus troncos de árbol, sus pajas y flores, su queridísima hacha de madera y piedra y algún que otro invento más que con tantísimo sudor de su mente preocupaneemente enferma le ha costado construir. Pero lo mejor es no entretenerse, va a anochecer en breves y no podemos dejar que vuelva a pillarnos una de aquellas arañas. O lo perderemos todo.

Don’t Starve, un poco como los Sims, es un sandbox de supervivencia roguelike-friendly, pero Klei Entertainment (Mark of the Ninja, Invisible Ink.), a diferencia de EA, no cree en un sistema de recompensas, digamos, proporcionadas al esfuerzo que emplea el ser humano medio de la era actual. Ellos quieren llevarte de vuelta al mundo del castigo, al valle de lágrimas, al campo. A enfrentarte contra la implacable naturaleza del universo y sus elementos antes del dominio de los hombres, o más o menos. Como se dice popularmente: a ti te quería ver yo picando piedras. No eres mas que un joven y victoriano científico con las manos desnudas y un par de ideas de cómo inventar, pero deberás arriesgar, ganar algún que otro callo en las manos, ver cómo te crece la barba, pasar hambre, envenenarte.

Este modesto entretenimiento de estilo horror cartoon y steampunk y a la manera de los icónicos dibujos de Edward Gorey o Tim Burton intenta insuflar, al menos, un poco de novedad en el panorama del juego tradicional de este subgénero: el de comprender la relación entre “trabajo” y “muerte”, entre la gestión de recursos y lo grande que ha de ser, según el caso del jugador, el tanque emocional en el que guardas la ansiedad antes de que te explote y lo pierdas todo. Jugar es un dolor, y encima cada vez que mueres, que con toda probabilidad serán unas cuantas veces, te quedas sin más que los conocimientos que tu personaje haya dilucidado con su experiencia y la ausencia en el terreno del mapa que quedará en cada sitio en el que hayas recogido previamente recursos de ciclos limitados y eh, todo esto sólo en caso de que hayas activado altares de resucitación que si no te mandan al menú de inicio sin ningún problema. De hecho, el juego tiene tan pocos elementos y se repiten tantísimo que eso mismo llega a crear una angustia, por exasperación, como si no pensásemos que los campos del mundo real también son así. Hay un momento del juego en el que te sientes feliz de haber encontrado en el suelo una triste zanahoria que llevarte a la boca antes de que anochezca. Y eso, como mínimo, es una demostración de genio por parte de Klei Entertainment a la hora de saber gestionar las expectativas del jugador de una forma maravillosa.

Don’t Starve no es un juego que pretenda inventar la rueda (aunque sí te pide a ti que lo hagas) pero que concede momentos de lucidez en torno al análisis psicológico del sujeto que se acerque a la obra, sobre todo como lección ante lo que significa tener paciencia y saber manejarse con el ensayo y error mientras los días se consumen y tu estabilidad mental se deteriora. Si a esto le añadimos un encantador diseño de personajes y una gran capacidad de enganchar gracias a sus muy dosificadas recompensas (el momento en el que encuentras a Chester, o en el que se desbloquea al segundo jugador, casi te dan ganas de gritar de la emoción) hacen de este juego una gran oportunidad para reconciliarte con lo que dejaste en todas aquellas horas muertas en Rust o en Minecraft. Sólo te pido una cosa: aunque lleves cinco horas en el bosque, aunque haya pasado todo ese tiempo y aún no lo comprendas no uses atajos y mires la Wiki. Tus antepasados no la tuvieron y sin ella hemos llegado hasta aquí, así que haz que lo que es hermoso permanezca así y sigue intentándolo. Te prometo que en algún momento esos conejos acabarán cayendo en tus trampas, que encontrarás aquel puñetero palo. La solución está a dos o tres intentos más, a la vuelta de la esquina.

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