Split/Second: Velocity
2010
Ps3 (versión comentada), Xbox 360, PC, PSP
BlackRock Studios
Cuando al cierre del primer tercio fiscal de 2010 se presentaron dos videojuegos con idénticas ambiciones (Blur y este Split/Second), siendo publicitados como los «Mario Kart para hardcores» –¿hay algo más hardcore que un buen Mario Kart?–, la promesa de jugar algo tan esencialmente competitivo y dinámico fuera de la marca Nintendo se asumía como una oferta realmente atractiva, alimentada con el músculo gráfico de los últimos avances en iluminación y efectos de partículas en consolitas de sobremesa. Evidentemente, ninguno resultó acercarse al émulo y, por fortuna, éste segundo –más emparejado con la saga Stuntman– salió beneficiado demostrando actitud propia y unas mecánicas que, pese a orbitar en torno a la simple idea del escenario-trampa, aguanta el tipo durante meses y meses de repetición y perfeccionamiento. Como un buen Mario Kart.
Para hablar de Split/Second: Velocity hay que remontarse a los orígenes del estudio. Gumball 3000 (2002, Climax Group) ya poseía el regusto por el ojo cinematográfico, el desprecio por el rival, la ausencia de licencias reales, una banda sonora machacona y, arriba del todo, deportivos a mil por hora, como es canon. Pero en S/P todo se replantea: el vencedor no suele ser el coche más rápido, sino el más estable, el freno no existe, acaso el derrape y el HUD se reduce hasta lo anecdótico a favor de una espectacularidad en consonancia con takedowns viscerales y set-pieces herederas lógicas de todo ese cine de apocalipsis y destrucción. El objetivo no es tanto llegar a la meta como sobrevivir hasta llegar a ella y a toda una jauría de bólidos rugientes de ansiedad y adrenalina.
Pese a sus reconocibles guiños al celuloide –desde la caída del Black Hawk repleto de superestrellas al camión que pretende aplastar a un jovencísimo John Connor–, Split/Second apela a los realitys de segunda fila que abundan por Discovery Max, todos ellos muy entretenidos y amantes de la dinamita y el fuel como moneda de cambio (no en vano, BlackRock reconoce que la estructura capitular y el abuso de los powerplays es legítima heredera de series como 24 o Lost). Y es en este punto donde la acción, frenética y sin pretexto, se desenvuelve mejor que en otros velocirraptores de alto octanaje. Un juego menor de un estudio que acabó disuelto cuando Disney les cortó el grifo pero contenedor de ideas tan locas como “triple derribo haciendo estallar un puente levadizo” o “salto mortal desde un portaaviones en pleno naufragio”. Hasta el más perezoso de los circuitos sabe explotar y ejemplificar que, tras un amasijo de cristales rotos y ejes sumergidos contra los asientos, cualquier piloto tiene opciones de victoria si sabe equilibrar sus inconvenientes. No es un juego en absoluto difícil, pero de alguna manera toca las teclas (a misilazo limpio) para que, tanto el atolondrado reacio a la velocidad como el especialista tatuado con las siglas ‘NFS’ en el hombro, encuentren un adalid prácticamente ignorado por la mass media irresponsable.