«Impossible Mission» – Segundas oportunidades

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Impossible Mission
Commodore 64 (versión comentada), Acorn Electron, Amstrad CPC, Apple II, Atari 7800, BBC Micro, Sega Master System, ZX Spectrum
Epys
1984

Si pregunto a alguien por el primer recuerdo de su vida, la respuesta posiblemente sea una mezcla de fotografía vieja de álbum en casa de los abuelos con alguna anécdota repetida por padres una y otra vez. A fuerza de repetir esa historia uno cree recordarla, aunque en realidad no es más que un recuerdo implantado. Si pregunto en cambio por el primer recuerdo futbolístico, entonces la cosa se vuelve mucho más sincera y precisa: cualquier futbolero es capaz de situar con nitidez la primera vez que vio a veintidós tíos moviéndose de forma errática por un campo de fútbol.

Lo mismo sucede con el primer videojuego, con el extra de que, además, tu primer videojuego es un recuerdo activo: eres tú el que haces algo, no solo estás o ves. El mío fue Rambo. Venía con el Commodore 128 con el que casi sufro un infarto al desgarrar el papel de regalo el día de Reyes de 1986. Mi hermano y yo jugamos y terminamos en bucle (porque en realidad no terminaba) el juego de Ocean con Stallone en la portada, y pronto llegó el siguiente juego de renombre. Se llamaba Impossible Mission y tenía una de las inconfundibles portadas de sueños electrónicos de Epyx, que luego asociamos básicamente a juegos de olimpiadas y de carreras de coches.

El juego era un plataformero estupendo en el que manejabas a un agente secreto que tenía que recorrer una mansión de un supervillano de nombre Elvin Atombender para reunir las piezas de los puzzles que daban acceso a la contraseña de la guarida del malvado. Todo en un edificio plagado de robots con mala uva a los que podías esquivar de un salto acrobático. Porque sí, el protagonista solo podía correr, buscar en los objetos de la casa y saltar como un Jason Statham olímpico cualquiera. Tenías seis horas para acabar el juego pero, claro, si te mataban te restaban diez minutos. Y eso era todo.

Yo aquel juego lo miraba. Mi hermano mayor jugaba y yo miraba cómo lo hacía. A veces, a solas, intentaba jugar yo por mi cuenta pero apenas lograba avanzar sin que los robots me hicieran ceniza o sin que cayese una y otra vez por los muchos huecos hacia el abismo que tenía el juego (con un grito desgarrador que acompañaba cada caída porque, oigan, qué sonidos tenía y sigue teniendo el juego: los pasos haciendo eco metálico en los pasillos absolutamente silenciosos, los rayos mortales de los robots, el alarido, el ascensor, los mensajes que Elvin soltaba en algunas habitaciones tipo «Destroy him, my robots!»). Pero básicamente era él el que después de las cuatrocientas horas de carga se recorría la mansión cautelosamente y recogía piezas del puzzle. Empezando cada vez porque en 1986 lo de guardar partida era un concepto impensable.

Un día se acabó el juego. La palabra clave era “Swordfish” y con los pocos minutos que le quedaban corrió a la habitación donde estaba la entrada de la guarida de Elvin y vimos aparecer la cara del villano que gritaba «No, no, noooooo!» antes de que apareciese una pantalla con la puntuación de la partida. En toda mi vida de Commodore sólo vi tres finales de juego. Impossible mission fue uno de ellos.

Saltemos veintiocho años. 2014. En Twitter un amigo avisa del hallazgo: alguien ha colgado una versión online del Impossible Mission CALCADA a la de Commodore 64. Pincho en el enlace y recuerdo. Recuerdo de golpe. El saludo de Elvin diciendo «Stay a while, stay forever!», la dinámica del juego, la sala de música donde conseguir claves para dormir a los robots, las habitaciones con esa bola negra que tanto se parecía a la de la serie El prisionero que vi años después en un canal vía satélite. No tengo el joystick pero sólo necesito cinco segundos para volver a saber jugar. Tengo la dinámica incrustada en algún lugar trasero de mi memoria y ha salido inmediatamente, a la primera llamada.

El pasado fin de semana completé el último puzzle. La clave era “Albatros”. Recorrí el camino que mi hermano recorrió casi treinta años antes y, como hizo él antes que yo, entré en la habitación azul que daba a la guarida de Elvin Atombender. Luego fui corriendo a decírselo. Él, por supuesto, se sintió orgulloso de su hermano.

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