Mad TV – No querer ganar

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Mad Tv.
Rainbow Arts
1991
Amiga, PC

Lo importante no es el destino, lo importante es el viaje. Sí, es una frase manida pero, como tantas frases hechas, tiende a dar en el clavo, al menos algunas veces. Pensemos en el puzzle clásico, el de mil, dos mil o cinco mil piezas, el de despejar la mesa del comedor y llevarse un mes cenando en la cocina porque la mesa está ocupada, el de terminarlo entre todos porque cada vez que uno pasa por delante pone un par de piezas. Cuando se coloca la pieza número cinco mil y la Plaza de San Marcos de Venecia queda completada, la diversión concluye. Porque lo divertido es poner las piezas, claro.

Y sin embargo el puzzle se resiste a morir. Nadie lo termina, lo contempla y lo destruye. El puzzle permanece días, a veces hasta semanas, algunas veces incluso más tiempo, metido debajo del cristal de la mesa camilla. Se prolonga su final artificialmente, incluso –esto lo hemos hecho todos– se desmontan algunas piezas para volver a ponerlas y recuperar levemente la sensación de volver a encajarlas.

Y como el puzzle es la maqueta, y el tren eléctrico, por el amor de dios, una vez que terminas de poner las vías, el árbol, el túnel y el puente, y el tren da dos vueltas haciendo ruido… ¿qué otra cosa podemos hacer sino desmontarlo? Y sin embargo lo miramos un rato más, buscando que no se acabe.

Mad TV era el juego perfecto para los adolescentes como yo, estos seres extraños que eran mucho más felices con el Championship Manager o el PC Fútbol que con el Kick Off, que soñaban con tener una discográfica y no con ser el cantante de un grupo de rock. En Mad TV te pones en la piel de un joven y decidido director de una cadena de televisión en un rascacielos en el que compartes espacio con otras dos cadenas rivales (FunTV y SunTV) y que tiene como misión triunfar en las audiencias, conseguir dinero de contratos publicitarios y aplastar a la competencia.

La dinámica es casi de juego de mesa. El jugador y sus rivales llegan a las 17 horas (una hora antes de empezar a emitir) y se marchan a la una de la madrugada. Durante ese tiempo, que puede ser más rápido o más lento en función de la velocidad que le des a los minutos (y esto es también estrategia de juego), hay que rellenar la parrilla del día, programar los anuncios para el final de cada hora y emitir un boletín de noticias a cada hora en punto. Para ello se cuenta con un dinero concreto que se gana con la publicidad contratada en la agencia que está en el edificio y que se pierde comprando películas, programas y series, haciendo producción propia, pagando noticias y cubriendo los costes de las antenas de TV diseminadas por los EE.UU. Y lo mejor de todo: la programación es real. Sí, real de 1991, pero las películas son auténticas (y no es lo mismo programar Rebelión a bordo que Pretty Woman) al igual que las series (hasta La casa de la pradera está) o los espectáculos en directo (desde la Super Bowl hasta la Ceremonia de los Oscar).

La cosa se pone interesante cuando aparte de la contraprogramación, los jugadores se dedican a hacerse la puñeta con malas artes, por ejemplo cambiando los rótulos del ascensor para dirigir a un terrorista que busca una embajada hacia uno de los canales, o haciendo lo mismo con un inspector de hacienda que llega para embargar otra oficina.

El juego concluye cuando consigues enamorar a Betty, una periodista cultural que trabaja en el último piso del rascacielos. Para ello tienes que poner en antena su aburridísimo programa cultural y comprarle todos los regalos que hay disponibles en el supermercado, culminando con un viaje de novios (sí, un ejemplo más de la sutileza igualitaria de los videojuegos en los años noventa). A esas alturas, si tienes dinero para pagar el viaje, es que eres el dueño y señor de las audiencias televisivas y tus rivales han sido ya arrojados por la ventana (literalmente) por sus jefes.

En las muchas veces que jugué, y sigo jugando con una adaptación actual para Mac, aprendí la fórmula para vencer casi siempre y acabar con los otros dos canales. Desde el momento en el que ya programas tú solo y sin competencia, sólo es cuestión de muy poco tiempo conseguir el dinero suficiente para regalarle a Betty y marcharte en tu descapotable rumbo a un horizonte con forma de corazón bajo el letrero de “The End”. Y sin embargo…

Sin embargo no lo hago. Nunca me caso con ella, ni acabo el juego. Lo que hago es disfrutar del hecho de programar lo que yo quiera, de jugármela con una serie carísima en horario de máxima audiencia, de invertir todos mis ahorros para televisar las finales de la NBA y lograr llegar a los 40 millones de audiencia. Vago por mis dominios e intento crear un canal de televisión perfecto, de tener a todas las familias de los Estados Unidos pegadas a Mad TV, prolongando el placer de jugar, de poner esa última pieza del puzzle.

Cuando me canso dejo de jugar una temporada para acabar volviendo a empezar meses después, de nuevo sin un duro y programando La strada (que es de las baratas) y la serie Pintores modernos, vigilando que nadie ponga una bomba en mi archivo y poniendo anuncios de BiciShop de cuatro duros.

Porque, después de todo, ¿qué es ganar en un juego sino el final de la diversión?

4 opiniones en “Mad TV – No querer ganar”

  1. Uno de los mejores juegos de los 90’s y en los que eché más horas. Lo que se te ha olvidado comentar es que los nombres de los programas estaban ligeramente cambiados a posta. Por ejemplo, recuerdo que «los 40 principales» era en el juego «los 39+1 más importantes»

    A propósito, hace unos años salió una versión actualizada para PC: M.U.D. TV. La jugué un poco pero no me llegó a enganchar: http://www.mud-tv.com/

  2. Un juegazo que no mucha gente recuerda. Es un placer rejugarlo de vez en cuando. El problema es que escogiendo ciertos contratos de publicidad (Logical, 125k) la partida se vuelve muy fácil. Recuerdo que me ponía restricciones para hacerlo más interesante.

    Coincido totalmente con usted. Yo no quería conquistar el corazón de Betty. Lo que yo quería era seguir configurando la parrilla día tras día, ad infinitum.

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