«Cry Of Fear» – El Infierno Desde Mis Ojos

Cover

Cry Of Fear
2013
PC
Team Psykskallar

No sabría exactamente cómo explicarlo, pero durante toda mi vida un sentimiento cobarde husmea en mi cabeza cada vez que veo una peli de terror: por qué deben morir, por qué esas personas normales y corrientes sufren la condena de un destino tan cruel. Deberían estar calculando la casilla 620 de la Renta o enfrentando una babélica pila de platos por fregar, viviendo otras formas de terror más cotidianas. «Porque no son personas», me respondo, sino personajes atendiendo a un esquema. Tanto dentro como fuera de los códigos del slasher canónico, convive una corriente en tanto artefacto que apela a la tortura y la barbarie. Porque el mal, en abstracto, se pondera más grave e inabarcable cuando actúa con arbitraje y vanidad, cuando no necesita justificar sus actos porque, vaya, es el mal más puro.

Así de aleatorios son los sustos, así de gratuitas las horas de deambular mientras sientes la persecución, el acecho y las miradas furtivas de la oscuridad más insondable, tanto que para respirar es mejor apagar la linterna y ser absorbido por esa oquedad alquitrán (o escapar al escritorio del PC). Cry Of Fear me usurpa el sentido de la identidad, me anula como jugador y como avatar. Si por mí fuera, este mod gratuito recreado con el motor del primer Half Life y fraguado durante más de dos años de ocio y pelea entre nueve chavales suecos, tendría un podio para él solito. Desde el inteligentísimo tutorial hasta algunas de las huidas más hitchconianas concebidas para un videojuego, Cry Of Fear no tiene nada de accidental, todos sus logros son respuesta de una estructura funcional y un agudo sentido del deber.

Porque los Amnesia caen en un punto muerto donde el terror se vuelve plano e impersonal, los Slender juegan con los mismos tropos una y mil veces vistos, pero aquí, durante diez horas, sentirnos una mierda es parte del trámite; lo dice el prólogo. Donde el Castillo de Brennenburg se manifestaba como una grandilocuente prisión del agobio y la tortura, el poblado donde trascurre este lynchiano experimento es íntimo, tosco y rematadamente triste. Simon, el protagonista, es consciente de la muerte perpetua a la que está sometido, sabe que no podrá enfrentarse a tanto dolor y tendrá que sacrificarse o sacrificar cuanto le rodea. Porque la muerte, en último término, no es final más que para uno mismo, el resto se presenta como consecuencia, directa o indirecta, de nuestro radio de destrucción. Pero ‘la valía de un hombre se mide por la cuantía de soledad que le es posible soportar’, diría Nietzsche, y Simon entiende que su destino es la soledad, vivir dentro de su propio libro. Simon es su propio enemigo como cualquier humano forzado a según qué límites, el héroe y el villano clásico luchando por la supervivencia ya no del más fuerte, sino del más tenaz.

Durante muchos años, un survival horror old school se consideraba aquello que era, primeramente, incómodo de jugar debido a limitaciones técnicas, y segundo, difícil por el simple acto de serlo. En cambio, el duelo de despojarnos de un objeto que sabemos que tarde o temprano nos hará falta o suicidarnos por haber malgastado un cargador de ocho balas, entendiendo que ya no estamos preparados para lo que se nos viene encima, son los legítimos elementos que conforman la nomenclatura del género: sobrevivir al horror. Ríete tú de los guiños iconoclastas de Mikami en The Evil Within. Quizá de ahí esa tradición de denominar happy ending aquellas conclusiones donde el protagonista sobrevive pero en condiciones que replantean el significado de la continuidad. Sobrevivir sí, pero ante el abismo. La supervivencia entonces se manifiesta como un acto de fe, decisión y no imposición, ergo nos invita a pensar que hemos vencido a un destino funesto mediante esa falsa sensación de libre albedrío, cuando en realidad, igual que Simon, tenemos las piernas partidas desde el minuto uno.

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