«The Evil Within» – En la narración está el terror

The-Evil-Within

The Evil Within
2014
Tango Gameworks
PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4

No existe mundo más confuso, extraño e incomprensible que el del espacio interior de las personas. Si pudiéramos vivir durante un tiempo limitado en la memoria de una persona cualquiera, vagar por sus recuerdos y pensamientos, descubriríamos que lo que la compone es una amalgama a primera vista incoherente que sólo puede comprenderse a través del rastro caótico de orden que va dejando la selección interesada de momentos que se graban a fuego en su mente; antes de conseguir dos pasos seguidos estaríamos perdidos de forma inexorable entre pálidos reflejos de una narrativa carente de sentido. O con un sentido difuso. Según fuéramos ordenándolos en nuestra mente, comprendiéramos que sus terrores y sus anhelos parten de su experiencia, acabaríamos conformando un puzzle monstruoso en el que se nos resolvería el enigma último de todo hombre: que le ha llevado a ser como es.

The Evil Within es como penetrar en la cabeza de una persona. Como penetrar, de hecho, en la cabeza de un megalómano demasiado traumatizado por los eventos del pasado como para ser capaz de tener una psique no cruzada por la pulsión de muerte: sus límites físicos son dúctiles, haciéndonos caer por el vacío hasta chocar con paredes o convertir el pasillo de un sótano en el de un hospital en cualquier momento, su representación de la humanidad terrible, compuesta de campesinos asesinos que sólo mueren a través del fuego, y su lógica interior es férrea, pues cada cambio y cada criatura y cada evento explica un pedazo de la vida de la mente que hemos penetrado. El fuego, los campesinos asesinos, el hospital, el psiquiátrico, la mansión; piezas de un puzzle, una gigantesca imagen descompuesta en mil pedazos para que la vayamos reconstruyendo según podamos. ¿Cómo podríamos quejarnos de la ausencia notoria de puzzles en el juego —constante de los survival horror desde antes de Resident Evil, incluso cuando nunca han tenido mucho sentido— cuando su narración es, en sí misma, el rompecabezas más exigente y problemático de todos cuantos podrían haber diseñado?

Su narrativa no es lineal, como no es lineal la memoria, pero tiene sentido por aquello que insinúa en metáforas constantes: nos ataca un fantasma de pelo largo con seis brazos, araña fantasmal capaz de trepar hasta cualquier lado y que sólo muere con el fuego; nos intentan destrozar un carnicero con cabeza de caja fuerte, apareciendo en cada ocasión que nos acercamos hacia información que lo compromete; nos encontramos descansando en un psiquiátrico, porque la mente sólo descansa en aquel lugar que le resulta familiar. Quien espere que se le narre una historia con el ABC de las viejas historias de antes de ir a dormir, quien quiera la Ricitos de Oro o el Hansel&Gretel de los survival horror, debería ir olvidando la escalada infinita hacia la madurez del medio que supone The Evil Within: no es que Shinji Mikami haya vuelto al survival horror, es que ha creado un puzzle narrativo que justifica su existencia como survival horror.

Acechamos a enemigos, los matamos con sigilo; nos encaramos con enemigos, los matamos con estruendo; preparamos trampas para los enemigos, los matamos con ingenio. Siempre existe una opción no-evidente de cómo seguir avanzando. La munición escasea, las armas son mínimas y las trampas abundan, ¿por qué hay cuchillas giratorias detrás de puertas, paredes y suelos que hasta entonces parecían sólidos? Porque la muerte acecha detrás de cada rincón, porque el cirujano se convierte en carnicero cuando se trata de obliterar toda existencia de aquellos que hicieron daño. Cuchillas giratorias que son como las antiguas cosechadoras de aquellos campesinos asesinos.

Todo tiene sentido cuando alcanzamos su triste final, incluso cuando puede no resultar evidente. Si The Evil Within es como penetrar en la cabeza de una persona, en la cabeza de un narrador omnisciente —y, como cabe recordar, el que escribe rara vez es el narrador de la historia; no estamos en la cabeza de Shinji Mikami, como resulta evidente—, entonces para comprenderlo sólo tenemos que fijarnos atentamente en cada aspecto del mundo para comprender qué está ocurriendo. Pistas diseminadas en cada rincón, justificando lo que en otro momento parece ilógico o incoherente o caprichoso, porque está todo medido al milímetro para que podamos perdernos entre las espigas de una realidad que nos atraviesa de forma constante, que nos hace repetir un pasaje una y mil veces, pero se nos escapa constantemente. Su genialidad es su perdición, sólo aquellos dispuestos a dejarse clavar una aguja en la cabeza pueden comprender la metáfora detrás de un cerebro gigante envuelto en alambre. Sólo quienes se permitan ahondar en las profundidades insondables de la mente, o del mundo, de algún otro.

Narrativa metanarrativa que es narrativa, el diseño gritándonos cómo resolver el puzzle mientras desordena su contenido en metáforas jugables; Shinji Mikami jugando con un guión que se sale del ABC, que exige al jugador una madurez de la cual el medio rara vez recuerda que debería aspirar a alcanzar. Y en tanto, el alambre sigue envolviendo el cerebro.

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