«Lumines» – Tetris Místico

lumines

Lumines
Q Entertainment
PlayStation Portable

2004

En la representación del mundo siempre podemos asumir dos posibles caminos: figurar una existencia a través del materialismo o del psiquismo. En el primero de los casos sólo tendremos que aceptar que sólo existe como tal aquello que sabemos en su fisicalidad, en el segundo de los casos para saber de su existencia necesitaremos poder hacer una síntesis de como se configura en nuestra mente. Esta segunda posición parece ser asumida con mucha naturalidad en los juegos de Tetsuya Mizuguchi, especialmente en Lumines.

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Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»

1Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

El próximo 20 de febrero se pondrá a la venta uno de los títulos exclusivos más esperados por los usuarios de PlayStation 4, The Order: 1886; una perla lúdica cultivada a fuego lento por Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio, cuyo doblaje al castellano está siendo dirigido por un fantástico cineasta irremisiblemente enganchado a los videojuegos: el siempre genial Álex de la Iglesia. Con él conversamos sobre cómics, lenguajes narrativos, juegos de rol, recreativas perdidas y ancianos ultraviolentos. Continuar leyendo «Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»»

«Heavenly Sword» – Cortar el bacalao con espadas malditas

Cover

Heavenly Sword
2007
PS3
Ninja Theory

La semana pasada, mientras la parrilla de lanzamientos se copaba de grandes promesas frente a una generación que, esta vez sí, se consolida en manos de pesos pesados, tuve esa suerte de déjà vu de haber vivido algo similar hace no mucho. Y también recordé que las promesas son cada vez más fatuas, más desproporcionadas, más descaradamente monetarias y no tanto centradas en el material que les compete. Heavenly Sword fue anunciado con pompa y sugestión, con anuncios en prime time y cartera de taglines memorables, pero detrás había un videojuego, uno que compré, instalé y disfruté hasta terminarlo en el mismo día. Después repetí para sacar cosillas y para, me temo, jugarlo de verdad.

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«Tengami» – Vacaciones espirituales

tengami

Tengami
Nyamyam
iOS, Wii U (versión comentada)
2014

La contemplación de la naturaleza es uno de los pocos placeres naturales a los que los humanos industriales aspiramos en nuestros días libres. Hasta la mayor Carrie Bradshaw de la ciudad siente la necesidad imperiosa de aislarse, evadirse y reconectar con su yo interior en entornos naturales, con sonidos relajantes y, a poder ser, animales de granja. La ópera prima de los ex de Rare, Tengami, es una experiencia sensorial que entra por los ojos, baja al estómago y se extiende por los oídos y el córtex cerebral durante un par de horas de máxima paz. Muy breve, sí, pero también intenso y espiritual.

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«Grand Theft Auto V» – Lo que opina Rockstar sobre nosotros

GTA V

Grand Theft Auto V
Rockstar North, Rockstar
PS4 (versión comentada), Xbox One, PS3, Xbox 360, PC (2015)
2013/2014

Grand Theft Auto V tiene una misión fantástica en la que matas al CEO de una popular red social afinacada en el downtown de Los Santos mientras presenta un nuevo teléfono, lo que traducido al mundo real significa que te cargas al híbrido de Mark Zuckerberg y Steve Jobs. Rejugando esta retorcida misión, mucha gente se ha dado cuenta –yo no estoy entre ellos– de lo irónico de un diálogo con un secundario: un informático default se queja de que están limitando contenido del producto en el que está trabajando porque dentro de un año lanzarán una nueva iteración del programa. Irónico, ¿verdad?

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«Underwurlde» – Exploración claustrofóbica

Underwurlde

Underwurlde
Ultimate
ZX Spectrum
1984

Parapetado tras una de las carátulas más bellas y sugerentes que jamás han iluminado mis ojos, en la cual el mismísimo Diablo nos recibe con los brazos abiertos en su guarida («El Gran Palacio Oscuro», según las instrucciones del juego), se oculta Underwurlde, un plataformas bidimensional de planteamiento rotundamente clásico: esto podremos comprobarlo fácilmente acudiendo de nuevo al manual de instrucciones, en el cual podremos leer «salga del laberinto eliminando a los guardianes que intenten oponerse a su camino con las armas que ha ido recogiendo». La dinámica clásica de encontrar determinados objetos y llevarlos a donde corresponda, vaya. Es decir: aquí solo podremos avanzar si ubicamos y liquidamos con un arma específica —que habremos tenido que localizar con anterioridad— tres imponentes bicharracos que nos bloquean el paso. Ya lo leen, imposible enfrentarnos a una mecánica más tradicional… Aunque justo ahí acaban los parecidos con otros juegos, y empieza aquello que hace especial a Underwurlde.

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«1-Bit Ninja» – Retroceder nunca, rendirse jamás

1bitninja

1-Bit Ninja
kode80 LLC
iOS
2011

Si ya han oído hablar de nuestro Juego del Día de hoy, lo más probable es que les hayan bombardeado con las palabras «homenaje», «retro» y, sobre todo, «Super Mario». Miren una captura de pantalla y verán algo sospechosamente parecido a Super Mario Bros con una paleta de colores de la era Game Boy. También les habrán contado el gimmick sobre el que se fundamenta: cómo pueden mover la perspectiva con el dedo para destapar una tercera dimensión a lo Paper Mario, revelando caminos ocultos hacia las cinco monedas de bonus repartidas por cada nivel. Porque hay monedas ocultas. Y power-ups que nos vuelven invencibles y más rápidos. Y postes al final de cada nivel. Todo nos remite al fontanero de Nintendo, con un detalle añadido que pasa desapercibido en las reviews más superficiales y que queda reservado para el momento en que le pongan el dedo encima, para su disfrute y su desesperación: el protagonista de 1-Bit Ninja solo puede desplazarse hacia adelante. Sin retroceder.

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«Metro 2033 Redux» – En Hora Punta

Metro

Metro 2033: Redux
4A Games
PC, PS4, XONE (versión comentada)
2014

Cuando la desarrolladora californiana Infinity Ward publicó el 5 de noviembre de 2007 su magnánimo blockbuster Call Of Duty 4: Modern Warfare, algo hizo click, dilatando de manera inconsciente una brecha entre dos placas tectónicas antaño unidas: el FPS con estructura argumental clásica según la narratología, aquel enfocado a jugar solo o cooperando íntimamente, y la explosión del online como primera fuerza motriz, acercando aquel término tan de ciencia ficción hacia menesteres virtuales: la mente colmena. Desde malogrados ejercicios como Wolfenstein: Enemy Territory (2003), decenas de clones en source code de Quake II, hasta las proezas modder del tríptico que componen Counter Strike, Half Life 2Team Fortress 2, lanzado apenas dos meses antes del citado contenedor de guerra modernista [que no moderna], los jugadores de PC vivían en un limbo paralelo a las nuevas generaciones consoleras, ahora embrolladas y más conscientes que nunca del juego colectivo. Un pozo de mediocridad huero de aspiraciones más allá del dinero se ha codeado y posicionado sobre aquellos juegos, entendidos menores a la manera tradicional que, como gladiadores sacrificados en la arena, quedan deslucidos por crítica y público debido a la ausencia de multijugador u otros valores que no primen la corriente dominante. Metro 2033 es uno de esos gladiadores caídos, uno broncíneo y refulgente de carácter.

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«Shovel Knight» – Neorretro

portada

Shovel Knight
Yacht Club Games
3DS (versión comentada y recomendada), WiiU, PC
2014

Como pasa con cualquier otro medio, la evolución del videojuego no se puede entender como una línea recta. Empeñados en la batalla  de los 30 fps apañados o de los 60 a toda costa, de los colorines y la resolución, es fácil perder de vista que los saltos de gigante en la exploración de la expresividad, del ritmo de juego, se dieron por lo menos hace una veintena larga de años, cuando los personajes consistían en dos palas haciendo rebotar una bola en medio de la negrura infinita, cuando cuatro pixelotes imitando un mostacho salvaban la papeleta de tener que programar una cara.

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Mondo Píxel PG: «Árbol va»

gamestm

Otra que cae. Otra revista impresa especializada que cierra y que pasa a acompañar a tantos otros cadáveres que adornan el camino. Que yo haya contribuido, Superjuegos Xtreme, Revista Oficial Playstation y Marca Player. Antes y después que ellas, por supuesto, montones de cabeceras, unas mejores y otras peores, unas inexorablemente atadas a épocas, plataformas y formas de entender el periodismo especializado. Otras, experimentos aislados, gritos al precipicio y sacadas de chorra. Por lo que a mí respecta, quizás Games TM sea un adiós definitivo a la prensa de papel en nuestro país: sigo colaborando en Retro Gamer, pero su contenido conformado por traducciones en un elevadísimo porcentaje y su atención a una escena alejada de los grandes lanzamientos actuales lo convierte en una rareza, que puede sobrevivir o no, pero que no es indicativo de nada. El resto de las revistas que quedan en el mercado son testigos de una época anterior: consagradas a una plataforma, licencias oficiales de marcas o aún dubitativas de tono y estilo.

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