«Donkey Kong Country» – Salir ganando

DKfront

Donkey Kong Country
Rare
Super Nintendo, Game Boy Advance, Consola virtual (versión comentada)
1994

No haber jugado a videojuegos durante la infancia y primera juventud tiene muchos inconvenientes (el peor y más evidente: no haber jugado a videojuegos durante la infancia y primera juventud), pero, porque no todo puede ser drama en esta vida, también trae de pura carambola alguna ventaja inesperada. Encontrarse de golpe con veinte años de industria en bloque, con sus clásicos e incomprendidos juntos y revueltos, y tener la oportunidad de descubrirlos a saltos, enganchando un Mario con un deportivo remoto, el origen del sandbox con el último pegatiros de la temporada, da una perspectiva del medio algo desbaratada, sí. Pero también deja claro que en la evolución del medio modas y descubrimientos técnicos han pasado a menudo por encima de hallazgos en mecánicas, ahogando soluciones que hubieran dado otra cara al videojuego moderno.

Entre el jugador obsesionado por la novedad, que no mira hacia atrás porque imagina el videojuego en constante evolución darwinista, y el neurótico del retro, que antes que el juego en sí reivindica haber tenido doce años, tiene que haber una tercera vía que busque en el pasado un contenedor de ideas.

Donkey Kong Country continúa siendo bellísimo, feroz e injusto. El paso del tiempo habrá quitado impacto a su aspecto gráfico, pero el diseño de niveles se mantiene impecable, con sus junglas llenas de recovecos, sus persecuciones en las minas y su sensación constante de que un escenario jamás ha sido exprimido del todo. También se mantiene como puede que la recuerdes su dificultad endiablada, que a veces tiene que ver con una curva de aprendizaje que es como la espiral del water, y otras con desajustes y errores que, como al final hay que afrontar de la misma manera que lo otro (esto es: apretando los dientes fuertemente, ahogando las lágrimas y levantando el puñito camino del siguiente ciclo de prueba y error), se aceptan con más o menos deportividad. Pero que joder joden.

Sin embargo, el mayor problema con DKC no tiene nada que ver con el juego en sí, apareció hace poco menos de un  año y se llama Tropical Freeze. ¿Tiene sentido retroceder veinte añazos para recuperar mecánicas y escenarios que Nintendo nos acaba de devolver con la cara lavada y un pulido general? Después de jugar mucho a ambos, veo claro que sí, que de hecho conviene. Y conviene porque DKC es un juego que aún hoy está vivo, por su ambientación, por el carisma y la animación de sus personajes, por su ritmo desquiciado, incluso por su crueldad, que lo hace también imprevisible. Está vivo porque los distintos escenarios en el mismo nivel (separados por checkpoints, cambios climáticos, vehículos…) vuelven sobre ideas que acabas de ver retorciéndolas hasta dejarlas solo apenas reconocibles, de manera que el juego se redefine a sí mismo a medida que el jugador mejora. Porque quiere estar a la altura de un jugador que se esfuerza. Está vivo porque, en contraste con el barroquismo de Tropical Freeze, la tecnología de la ya entonces algo superada Super Nintendo permitía florituras pero no despliegues insensatos de ítems en pantalla, y aún así se las compone para construir escenarios sofisticadísimos que siguen siendo elegantes y complejos. Hay que volver porque es enorme, porque seguro que guarda algún secreto que aún no has encontrado, porque te va a tratar a patadas.

Jugadores de la novedad rabiosa, venid a DKC porque aún le falta mucho para quedar amortizado. Fetichistas del retro, volved a DKC y comprobad que no está hecho de meriendas de bocadillo de Nocilla, episodios de estreno de Sensación de vivir o la porquería noventera que esta semana toque reivindicar, sino de sadismo, saltos milimetrados y ritmo endiablado. Hay una tercera manera de mirar al pasado que permite que te gusten igual el primer lanzamiento y el último de esta serie. Una tercera vía con la que el jugador con cabeza solo puede salir ganando.

 

5 opiniones en “«Donkey Kong Country» – Salir ganando”

  1. Pero cada uno tiene lo suyo, que es lo mejor. Puedes jugarte el último, volver al tercero y no pensar que es un título superado. BIBA NINTENDO!

  2. Yo, que venía de jugar y rejugar a Super Mario World (el mejor plataformas 2D al que he jugado), encontré este Donkey Kong Country un pelín insatisfactorio. Por supuesto, el apartado técnico era alucinante, pero en lo jugable me pareció (y aún me parece) que ofrece poco en comparación con los mejores exponentes de su género. Sí, es divertido, pero no excepcional.
    Su secuela me pareció mucho mejor en este sentido (aunque ya mostraba la manía de Rare por rellenar todos sus escenarios con muchos coleccionables, que te llevaban a constantes fases de bonus que -en mi opinión- llegaban a romper demasiado el ritmo de juego). Desde luego, si tuviera que recomendar un Country de los clásicos (no he jugado a Returns ni al Tropical Freeze), recomendaría su segunda entrega.

  3. A mi DKC siempre me ha parecido uno de los juegos más sobrevalorados de la historia. Espectacular técnicamente y ramplón jugablemente, con mecánicas vistas ya en cientos de juegos de plataformas. Lo intenté en emulador hace años con los dos primeros y los dejé en seguida, habiendo cosas de esa época como Super Mario World 2 o Dynamite Headdy a las que echar tiempo no le vi mucho sentido hacerlo con estos.

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