«Shovel Knight» – Neorretro

portada

Shovel Knight
Yacht Club Games
3DS (versión comentada y recomendada), WiiU, PC
2014

Como pasa con cualquier otro medio, la evolución del videojuego no se puede entender como una línea recta. Empeñados en la batalla  de los 30 fps apañados o de los 60 a toda costa, de los colorines y la resolución, es fácil perder de vista que los saltos de gigante en la exploración de la expresividad, del ritmo de juego, se dieron por lo menos hace una veintena larga de años, cuando los personajes consistían en dos palas haciendo rebotar una bola en medio de la negrura infinita, cuando cuatro pixelotes imitando un mostacho salvaban la papeleta de tener que programar una cara.

Como la literatura o el cine antes que ellos, los prehisto-juegos tuvieron también que hacer de sus limitaciones méritos y encontrar su propia manera de caracterizar a los personajes, de mostrar progresión, de articular una sintaxis. Hubo que inventar herramientas desde cero y luego afilarlas, probarlas en distintos contextos hasta construir géneros que quizás podían parecerse a los de otros medios, pero que aquí eran otra cosa. Pero por eso, porque en el videojuego se tenían que contar distinto, con recursos improvisados, nuevos por fuerza.

En los últimos años, gracias a la distribución digital y a la explosión de lo indie, el juego retro está presente en la realidad del medio como no lo había podido estar antes. Hoy puedes tener en la misma cola de descarga Super Castlevania y Bayonetta, alternarlos sin mucha infraestructura por una inversión moderada. Y jugando de esta forma, enlazando el pixelazo añejo y el clásico moderno, se puede imaginar la Historia del medio como un banco de ideas a disposición del que venga: unas de recorrido más largo, otras temporalmente en barbecho, algunas recicladas desde ángulos insólitos y unas pocas combinadas en asociaciones que parecen imposibles. De esa visión del pasado como algo vivo y no como un residuo para fetichistas nace Shovel knight, que no es un Dark Souls con estética de ocho-bits (aunque algo de eso haya), sino un juego que no puede imaginarse nada más posmoderno que Super Mario Bros 3.

Shovel Knight parte de la estética, las maneras y la dificultad del juego añejo, pero no las reivindica como estandartes de un tiempo-pasado-que-siempre-fue-mejor. Vuelca en ellas ambiciones muy posteriores, que no hubieran tenido cabida en el juego de los ochenta, y se esfuerza en encontrarles encaje. Así, los mejores momentos de Shovel Knight tienen que ver con cosas como Braid, Call of duty: Modern Warfare y, sí, Dark Souls. La rigidez y el candor del pixelazo no son un reclamo para nostálgicos que ya se han jugado todo lo que podía ofrecer la NES, se llevan más allá intentando que reflejen sentimientos más complejos, la dificultad aberrante adquiere un componente expresivo que nunca tuvo Megaman.

Shovel knight apela a lo nuevo y a lo viejo, que para él son la misma cosa. Es producto de decisiones tomadas hace treinta años y hace dos, tan clásico que recuerda a mil juegos y tan moderno que parece venir del futuro. Su valentía debería atraer por igual al jugador varado en el retro y al obseso de la novedad, pero como estas cosas son como son, a lo peor acaba no atrayendo a ninguno. Y sería un palo para el medio que un juego así no encontrase su público. Lo que lo que Yacht Club ha unido que no lo separe nuestra falta de miras.

 

2 opiniones en “«Shovel Knight» – Neorretro”

  1. Por suerte no solo ha funcionado bien sino mucho mejor de lo que esperaban en Yacht Club Games. Además ha vendido más en las consolas que en PC cosa de la que me alegro en este caso, especialmente por WiiU que buena falta le hace demostrar a las desarrolladoras que se puede hacer dinero con ella.

    El juego es genial. Divertido, imaginativo y por momentos un reto muy considerable pero nunca debido al control que responde maravillosamente bien.
    Se nota el esfuerzo, talento y cariño con el que lo hicieron.

    ¡Compradlo, amantes del plataformeo! (Y de los juegos en general)

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