«Metro 2033 Redux» – En Hora Punta

Metro

Metro 2033: Redux
4A Games
PC, PS4, XONE (versión comentada)
2014

Cuando la desarrolladora californiana Infinity Ward publicó el 5 de noviembre de 2007 su magnánimo blockbuster Call Of Duty 4: Modern Warfare, algo hizo click, dilatando de manera inconsciente una brecha entre dos placas tectónicas antaño unidas: el FPS con estructura argumental clásica según la narratología, aquel enfocado a jugar solo o cooperando íntimamente, y la explosión del online como primera fuerza motriz, acercando aquel término tan de ciencia ficción hacia menesteres virtuales: la mente colmena. Desde malogrados ejercicios como Wolfenstein: Enemy Territory (2003), decenas de clones en source code de Quake II, hasta las proezas modder del tríptico que componen Counter Strike, Half Life 2Team Fortress 2, lanzado apenas dos meses antes del citado contenedor de guerra modernista [que no moderna], los jugadores de PC vivían en un limbo paralelo a las nuevas generaciones consoleras, ahora embrolladas y más conscientes que nunca del juego colectivo. Un pozo de mediocridad huero de aspiraciones más allá del dinero se ha codeado y posicionado sobre aquellos juegos, entendidos menores a la manera tradicional que, como gladiadores sacrificados en la arena, quedan deslucidos por crítica y público debido a la ausencia de multijugador u otros valores que no primen la corriente dominante. Metro 2033 es uno de esos gladiadores caídos, uno broncíneo y refulgente de carácter.

Entenderán ustedes que un videojuego exclusivo para Microsoft en pleno 2010, cuando todo ya estaba dicho por parte de F.E.A.R, Dead Space o Bioshock, desarrollado en una Ucrania en plena crisis socio-económica y basado en una novela rusa vilipendiada por sus compatriotas canónicos, elitistas hasta la idiotez, no las tenía todas consigo para triunfar. Pero igual que la novela, colgada por el periodista Dmitri Glukovski desde su propia web y generando una corriente de fanfiction juvenil que acabó en terrenos libreros e invitó a su autor a continuar la historia, el juego se las apañó para funcionar con muy pocos elementos –y recursos, hablando hasta de riesgos humanos–, navegando al rebufo de sus fans y respetando gran parte de la imaginería metroniana (jeje). Hasta que se subvierten los dos puntos clave de la novela homónima: salir al exterior (asumido como un climax final) y visualizar las anomalías (jugando con ese laboratorio que es la imaginación del lector). Metro 2033 entiende su formato y concede a su público, igual que Enter The Matrix, una capa más de información dentro del universo expansivo de la saga. Funciona como juego, pero también como elocuente contador de historias, algo que los humanos llevamos haciendo desde el origen de los tiempos pero que cada día hacemos peor.

Lo que en la novela son lomos de quince páginas sobre filosofilias galopantes, aquí son fondos decorativos extractados con el acierto de un ilustrador erudito: las políticas distópicas de facciones extremas se leen desde un diario accidental y la religión incorpórea de corriente mística se traducen como brillantes efectos de luces y acojonantes gruñidos de fantasmas. Olemos el humo aunque nos perdamos la creación de la fogata, y lo que agita al joven Artyom, el protagonista, aquí directamente nos escuece a nosotros. En este punto, conviene señalar cómo fue concebido Metro 2033: un paseo tortuoso hacia la supervivencia. Puede jugarse bruscamente, abusando de pertrechos, pero estaría ignorándose su verdadera naturaleza: apurar unos segundos más ese filtro para la máscara antigás, tontear con las armas de largo y corto alcance para optimizar la munición, apagar la linterna y esconderse –con el contraste al mínimo, ¡estamos en un metro!– a la sombra de cualquier ojo avizor, los auriculares y ruso como idioma de selección, y, en suma, convivir con la obra como la obra sugiere. La perspicaz construcción del espacio invita a hurgar por los rincones y el acecho de las bestias –quizá demasiado tontas, pero vaya, un invierno nuclear ha podido erosionar su materia gris– concede crescendos que pueden sentirse a los mandos, mientras se juega, no viendo la enésima cinemática de una set-piece diseñada para impresionar de primeras.

De hecho, hay algo que se escapa la primera vez que se aborda Metro 2033, algo que he tenido que aprender: jugado en piloto automático, sin condicionantes y sin entender que el miedo se gestiona de una forma económica, dosificando la experiencia, el juego puede percibirse como uno más. Jugando de manera vulgar, recibimos algo vulgar. Pero si nos tomamos la paciencia de escuchar las voces que ululan al oído de Artyom, entendemos porqué no necesitamos menús desplegables ni huds ni el éxito de jugar en manada ante el clamor del headset, simplemente cuidar nuestros útiles y escuchar la canción que el estudio de Kiev intenta cantarnos (cosas más raras nos ha pedido esta industria, como pulsar X para presentar nuestros respetos en un solemne funeral de ideas).

Sus logros como remasterización son menores, favoreciendo más a su continuación en el aspecto gráfico y el pulido de la IA, quizá pensada como aproximación a la nueva ya vieja generación (en mi versión digital para One, los bugs de audio hasta cambian el idioma del juego), pero conserva ese standard de exigencia y sofisticación, un aura de cosa bien hecha. No sé si un remake legitima más o menos un videojuego, simplemente confío en lo que veo. Pero cuando muchos de ustedes preguntan si merece la pena revisar un producto publicado hace tan solo cuatro años, viraría la cuestión hacia otro debate de praxis más sugestivo: ¿merece la pena revisar el mismo producto año tras año? Supongo que, como todo, es cuestión de gustos.

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