«Heavenly Sword» – Cortar el bacalao con espadas malditas

Cover

Heavenly Sword
2007
PS3
Ninja Theory

La semana pasada, mientras la parrilla de lanzamientos se copaba de grandes promesas frente a una generación que, esta vez sí, se consolida en manos de pesos pesados, tuve esa suerte de déjà vu de haber vivido algo similar hace no mucho. Y también recordé que las promesas son cada vez más fatuas, más desproporcionadas, más descaradamente monetarias y no tanto centradas en el material que les compete. Heavenly Sword fue anunciado con pompa y sugestión, con anuncios en prime time y cartera de taglines memorables, pero detrás había un videojuego, uno que compré, instalé y disfruté hasta terminarlo en el mismo día. Después repetí para sacar cosillas y para, me temo, jugarlo de verdad.

El jugador es indómito, no atiende a excusas, siempre quiere lo mejor o cree que lo quiere porque así se lo han vendido. Es que el arrow time es demasiado abundante y aburre por repetición. Es que la cámara juega malas pasadas como en todos mis juegos favoritos. Es que los bloqueos son un sufrir en el fragor de la batalla. Es que los quick time events me han dejado de gustar en el preciso instante de concluir Heavenly Sword, que encima es muy corto. Todo eso es cierto, y muchas cosas más, como estar ante uno de los mejores trabajos actorales en décadas –doblaje, interpretación, captura de movimiento–, esa colección de bosses imposibles sacados del imaginario de Hideo Kojima, y en fin, tener una protagonista femenina que verbaliza bastante bien la frustración de algunos jugadores «si Nariko hubiese nacido varón, se habría cumplido la profecía de que un guerrero celestial conduciría al clan a una gloriosa victoria y un gran futuro». De alguna manera, sus logros no están bajo los segmentos normales y corrientes cuantificados en los apartados de una revista, sino en otros territorios, entre medias de estos.

Cuando leí en alguna parte a Sony detrás presionándoles para que experimentasen con el giroscopio del mando, instándoles a probar el PS Eye, a demostrar la gran potencia de computación de esa flamante PlayStation 3 con arquitectura diabólica y manuales en riguroso japonés –no olvidemos que hablamos de un estudio inglés, de Cambridge para más señas–, entendí que Heavenly Sword podría haber sido mejor juego en términos técnicos, pero no necesariamente más personal o característico. Un juego, por cierto, ideado a rebufo de Shenmue para una consola que se moría de ostracismo [Xbox] pero que luego tuvo que ser replanteado entero; hasta los prototipos para 360, Heavenly Sword caía y renacía cada seis meses como una obra nueva, encima una ópera prima. Y así durante cuatro años.

Atendiendo precisamente a la obra, es difícil encontrar mejor juego de lanzamiento para esa corriente, esa ideología de la épica y los presupuestos magnánimos. Con sus taras, Heavenly Sword da un buen repaso a juegos mejores pero vacíos de temperamento. Sólo hay que reparar en el estudio, son uno de los pocos equipos preocupados en contarnos su cuento desde tres frentes distintos, sin medrar en cada intento: por la vía mecánica, llevando siempre un paso más allá lo existente; por la narrativa, con sobrios guiones centrados en la empatía y la relación personal entre personajes; y por la vía estética, con ambientaciones sólidas que igual te plantan un bulevar empastado de neones y demonios de petróleo, las ruinas de una iglesia neogótica plagada de robots con pistolas láser, o unas gloriosas cataratas coronadas por una espada maldita. Y ahí sigue latiendo, en forma de película de animación o bajo la piel de seguidores que claman una secuela, un juego incómodo de definir porque no es el enésimo clon de God Of War.

1 opinión en “«Heavenly Sword» – Cortar el bacalao con espadas malditas”

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.