Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»

1Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

El próximo 20 de febrero se pondrá a la venta uno de los títulos exclusivos más esperados por los usuarios de PlayStation 4, The Order: 1886; una perla lúdica cultivada a fuego lento por Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio, cuyo doblaje al castellano está siendo dirigido por un fantástico cineasta irremisiblemente enganchado a los videojuegos: el siempre genial Álex de la Iglesia. Con él conversamos sobre cómics, lenguajes narrativos, juegos de rol, recreativas perdidas y ancianos ultraviolentos.

-Pregunta fundamentalísima para empezar: Álex, ¿te gustan los videojuegos, eres jugador de videojuegos? Querría saber, además, si has abordado tu labor como director de doblaje en The Order: 1886 como un encargo relacionado con videojuegos, o como un trabajo cinematográfico de cuantos tú acostumbras a realizar
-Me gustan tanto los videojuegos, que me los he tenido que «quitar» [risas]. Las consolas y más concretamente la PlayStation, las tenía que guardar; me comían el tiempo hasta unos niveles increíbles. Me ponía con Grand Theft Auto, o con los juegos de Lara Croft por ejemplo, y de repente me daba cuenta de que llevaba jugando 24 horas seguidas. ¡Eso tenía que pararlo! [risas] Me gustan, pero me tomo el jugar con precaución…

…Y me gustan tanto los videojuegos, que cuando me enteré de que iba a salir The Order: 1886, me hizo mucha ilusión que me propusieran realizar su adaptación al castellano. Les dije, «por favor, sí» [risas]. Lo que hemos hecho es, fundamentalmente, respetar; no me gusta aportar nada que no esté en el juego original, esa ha sido mi labor: respetar el juego al máximo, y que la adaptación de los diálogos sea la mejor posible. Me gustan los doblajes de dobladores, no los doblajes de actores ni cosas raras; trabajar con profesionales, para mantener el espíritu del juego.

-¿Qué es, a tu entender, lo que hace especial a The Order: 1886, lo que lo diferencia de otros videojuegos?
-¡Míralo! [Alex señala una pantalla donde están mostrándose secuencias y pantallazos de The Order: 1886] La puesta en escena es brutal. El vestuario es increíble, es como una gran superproducción. Y luego, a mí me gusta muchísimo la estética steampunk, ese futuro pasado o retro-futuro: tienes una historia del siglo XIX pero con unas armas fantásticas del futuro y, además, verosímiles; en esos aspectos, The Order: 1886 está muy, muy trabajado… Es un Call of Duty, pero con una estética preciosa.

-Los desarrolladores de The Order: 1886 han intentado contar una historia en el juego de la manera más cinematográfica posible. ¿Hasta qué punto es necesario que en un videojuego se cuente una historia? En una película esto podría ser algo imprescindible, ¿pero por qué hacerlo en un videojuego?
-En términos de narración el espectador, o en este caso, el jugador, se siente involucrado cuando se cree la historia o cuando vive la historia que el juego cuenta con mayor intensidad. Los grandes juegos han sido aquellos que nos han contado algo; cuando por ejemplo, descubres un personaje. Vuelvo a Lara Croft, o a Grand Theft Auto. Hay una historia, un background en el que vives. Te metes en un mundo, un universo en el que te separas de la realidad y estás ahí dentro; eso es lo que quieren los desarrolladores. Por eso ahora están dotando a los juegos de mayor narración.

-Pero contar historias en un videojuego puede ser algo peligroso: ya sabes, en ocasiones los videojuegos se convierten en películas en el sentido de que simplemente miras lo que te están contando. El jugador deja de ser tal, se convierte en espectador porque deja de jugar…
-Tienes razón: hay que tener cuidado y no olvidar que es un juego. No hay que perder el norte. Tampoco hay que olvidar que los videojuegos están evidentemente empapando las películas; no solamente a nivel técnico o narrativo, sino también con el guión, con la historia. La última de Tom Cruise, Al Filo del Mañana, es la historia de un jugador; un tipo que va muriendo repetidas veces hasta que toda esa experiencia le sirve para luchar contra el enemigo. La película está contando, exactamente, la vida de un jugador de videojuegos.

-De un jugador de videojuegos clásicos, me atrevería a decir; de cuando los patrones de movimiento de los enemigos eran siempre los mismos. Había que memorizar esos movimientos de los enemigos para conseguir pasarte el videojuego…
-¡Exacto! En esos juegos estabas obligado a repetir una y otra vez la misma acción. Pero eso no pasa en The Order: 1886; aquí, el desarrollo gráfico y el movimiento de los personajes es increíble y muy variado. Había ocasiones en las que, según venía en las instrucciones del doblaje y del desarrollo del juego, pedían decir siete veces distintas la misma frase. Yo al principio pensaba, ¿esto por qué será? Y es porque hay siete posibilidades diferentes de desarrollo del movimiento del personaje.

2Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

-Con tal de conseguir imprimir una presencia muy cinematográfica a The Order: 1886, sus creadores han empleado técnicas propias del cine: lentes, filtros gráficos, un formato panorámico muy marcado y acusado (1920×800 píxeles de resolución, frente a los usuales 1920×1080), un doblaje a la altura… Incluso se plantearon que el juego discurriera a 24 cuadros por segundo, igual que el cine…
-[Nuevamente, Álex mira hacia la pantalla donde se muestran escenas de The Order: 1886 y absolutamente encantado con lo que ve, exclama:] ¡Sí, sí! Es que, ¡fíjate cómo está iluminado! Es ALUCINANTE. Cuando los personajes entran y salen de una estancia, el cambio de diafragma es perfecto, muy bonito. Te da la sensación de ser tú el que vive el juego. Eso es lo que quieren los desarrolladores: que vivas una peli. Por lo demás, es un shoot ‘em up, un videojuego clásico.

-Qué gusto me da oírte hablar en estos términos; es obvio que eres jugador y que te gustan los videojuegos. Eso es importante de cara a tener éxito o no a la hora de afrontar un trabajo de este tipo, y es por eso que te preguntaba antes si te has tomado este encargo como un trabajo centrado en la cuestión cinematográfica, o alguien que quiere realizar la mejor labor posible sabiendo que está doblando específicamente un videojuego; como conocedor de los videojuegos y su lenguaje. Los videojuegos pueden contar historias, pero empleando para ello el lenguaje del videojuego.
-Es que este no ha sido un trabajo cinematográfico. No tiene nada que ver… Se habla de todo esto con mucha frivolidad y de una manera muy, muy facilona; como cuando de pronto alguien dice «es una estética cómic». Es como decir «es una estética pintura» o «una estética escultura». Perdona, el cómic es ENORME, hay diez mil maneras de hacer un cómic, y que me digas «es una estética cómic» es una manera de demostrar que no tienes NI IDEA de cómo se hace esto [risas]. Y en los videojuegos pasa lo mismo: «esta peli es como un videojuego». ¿Qué me estas contando? Eso es una generalización que precisamente responde a un cambio generacional. Hay gente que no participa de esto, no lo entiende, y en ese sentido le es absolutamente ajeno y engloba todo con un mismo concepto, cuando hay diecisiete mil matices en el mundo de los videojuegos.

-Y el matiz más importante, es el de la interacción; cuando el jugador deja de interactuar con el videojuego, este deja de ser un videojuego. Se rompe el ritmo, el jugador deja de jugar, el jugador se aburre.
-Y lo sabemos todos; cuántas veces pasa que estás jugando y dices «oh, Dios mío. Vienen los diálogos». Y los pasas, y te vas directamente a la acción. Yo creo que si establecemos una semejanza, yo me iría más al mundo del rol. Los videojuegos sí tienen una relación y un parentesco directo con los juegos de rol, porque en una partida de rol tú no dices a los jugadores lo que tienen que hacer. Nunca. Todo lo contrario: generas un mundo, un espacio en el que hay una serie de posibilidades, escenarios y acciones concretas, y PNJs: Personajes No Jugadores que no están en un sitio concreto, y no pertenecen a un hilo narrativo, sino que están ahí; es el jugador el que va encontrando esa narración. No es una cosa lineal, como una película, intentar llevar una cosa a otra es absurdo. Tu capacidad de narrar en un videojuego, y en un juego de rol precisamente es establecer unas condiciones que tú sepas que van a hacer que el jugador se divierta. Que le digas: esta zona es peligrosa, aquí hay una zona de descanso… Y si el jugador quiere seguir ese ritmo, lo sigue, y si no, no; a mí me ha pasado muchas veces haciendo partidas de rol, que colocas todo como tú quieres y el jugador hace lo que le da la gana; tú describes un mundo de 100 puntos, y el jugador solo conoce 25. Eso es lo bonito, también: esa sensación de mundo. The Order: 1886 transmite mucho esa sensación de que puedes moverte por donde tú quieras, que no tienes trabas para moverte.

-¿A qué personajes de The Order: 1886 has doblado tú?
-Yo doblo extras [risas]. Secundarios. Doblo a un torturador, porque me hacía mucha gracia, a uno muy pequeñito, y a un tipo que va en ascensor. De verdad, no quiero que The Order: 1886 parezca El Resplandor [risas]; como te he dicho, intento no meter a ningún actor, ni ninguna intromisión.

-¿Te gustaría dirigir un videojuego? ¿Cómo o cuál sería este hipotético videojuego dirigido por Álex de la Iglesia?
-Sería de terror, y estaría ambientado en el mundo de los mitos de Cthulhu: me gustaría adaptar El Rastro de Cthulhu, una novela de August Derleth, que no es concretamente de Lovecraft… O, La Habitación Cerrada… O hacer un juego en Arkham. Un juego que se llamase «Arkham» sería maravilloso. Y no sé si funcionaría, pero me gustaría mezclar el shoot ‘em up con investigación. Y que tú pudieras elegir entre investigar, o acción desesperada; y meter otras cosas preciosas que yo no he visto nunca en un videojuego. En un juego de Cthulhu, en la creación del personaje y teniendo en cuanta que serían todos ancianos [risas], te podrías especializar en antropología, arqueología, ocultismo, etc. Luego empezarías a jugar, y comenzarías con un veinte o veinticinco de cualquiera de esas habilidades. Pero para tener ochenta o noventa de esas habilidades, tendrías que avanzar en edad. Estarías diez años en la universidad, pero esto te quitaría destreza, constitución… Al final tendrías un tipo que prácticamente no se puede mover, que va a morir al instante, pero que sabe la hostia. El jugador se mete con ese personaje en una mansión encantada, o avanza por Dunwich, o Innsmouth. ¿Y qué es lo que hace? Equiparse con armas que con un solo disparo, destrocen todo: son ancianos ultraviolentos [risas]. Es decir: un juego de profesores de universidad que no pueden correr, o hacer ninguna otra cosa, pero van absolutamente rodeados de dinamita. ¿Hay un problema? Dinamita [risas]. Pero me encantaría ver cómo envejecen: conforme vas añadiendo por ejemplo «antropología», va envejeciendo, y cuando esté como una pasa, dices: hala, ya podemos jugar [risas].

3Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

-Y de tus películas, ¿cuál te gustaría adaptar a videojuego? Imagina: Los Crímenes de Oxford, con ese toque de investigación que antes decías… O, «Mirindas Asesinas: The Video Game», con una recreación virtual del gran Álex Angulo baleando a todo quisque en un bar, recuperando vida a base de recoger latas de bebida refrescante…
-¡Jajajaja! Eso sería maravilloso. Desde luego, si hacemos una adaptación de un videojuego Cthulhu, el Harvey Walters de la partida tendría que ser Álex Angulo. Un tipo pequeñito, maravilloso, dulce, encantador… Y ultraviolento. El de Los Crímenes de Oxford podría ser un juego tipo Mist [risas]. Acción Mutante sería divertido, y por supuesto El Día de la Bestia. Pero el más adaptable yo creo que sería Las brujas [de Zugarramurdi]: la mansión, las tías corriendo por el techo…

-Tendrías que editar, como videojuego, como película interactiva o como fuera, el metraje íntegro de aquel innovador y pionerísimo título que fue Marbella Vice por ti dirigido, y protagonizado por Álex Angulo, Santiago Segura, Catherine Fulop, Jaime de Mora…
-Hostia, ¿te acuerdas de aquello? Lo he intentado, lo que pasa es que no sé dónde están los másters. La empresa que hizo aquello se llamaba Picmatic. Les he preguntado, pero no saben nada. Yo no tengo aquel material… Fue muy divertido, hacíamos videojuegos cuando prácticamente no existían los videojuegos. Con lo que en aquel momento me gustaba el rol, me hubiera dedicado a hacer videojuegos: se me habrían olvidado las películas.

-Pero tengo entendido que lo que pasó, es que el exitazo de El Día de la Bestia ya fue un poco lo que te metió de cabeza y de forma definitiva al mundo del cine, ¿no? De hecho, te quería preguntar: de no haber sido por ese éxito, se rumoreaba que estabas preparando otro videojuego de mecánica y planteamiento similar a Marbella Vice… ¿Es así?
-Sí. Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror, y eso era lo que quise hacer entonces; pero al principio yo quería hacerlo con la estructura de un DVD. Rodar panorámicas, visiones y avances en subjetivo de la cámara… Ya jugando, pulsas un botón, entras en una habitación, eliges dónde mirar; tocas la cama, y el personaje baja la cabeza hacia la cama. Tocas el armario, y tu personaje se acerca al armario… Si tienes que abrir un cajón, ruedas los cinco cajones con las cinco posibilidades de apertura que tenga. Y eso te lleva a otras situaciones, como una rama normal de desarrollo de imágenes. Todo eso implicarlo también con interrogatorios a los personajes… Así hicieron otro videojuego, y nunca mejor dicho porque es «vídeo», que me encantaba y ahora lo tengo en el iPhone: Dragon´s Lair. ¡Cuántas horas he perdido yo en bares con ese juego!

1 opinión en “Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»”

  1. Aunque no conozco mucho acerca de Álex de la Iglesia, me parece muy curioso el mundo del doblaje y la entrevista me ha parecido muy interesante.
    Es curioso cómo usar técnicas de otros medios pueden añadir toques interesantes a un videojuego, siempre que no se caiga en el exceso claro.

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