«Batman: Arkham Origins» – Batrepelente de hippies

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Batman: Arkham Origins
Warner Bros Games Montreal
PS3 (versión comentada), Xbox 360, PC, WiiU
2013

En la rutina ya de por sí torturada del coleccionista de tebeos, la palabra crossover se vive como una amenaza que hace saltar todas las alarmas. Mitad vende-motos, mitad maniobra editorial, todo sacacuartos, los cruces entre colecciones son eventos cíclicos en los que se articulan distintas series en torno a una trama central que se podrá alargar entre un par de meses y un año (el infierno en la Tierra, guerra civil entre superhéroes, invasiones alienígenas a gran escala.. todo esto ha pasado y volverá a pasar). En teoría estos cruces sirven para ofrecer nuevas facetas de un personaje que te gusta sacándole de su zona de confort, llevándole a escenarios insólitos y enfrentándole a nuevos enemigos. A la hora de la verdad es una forma descarada de obligar al lector fiel a comprar tebeos que no le interesan si quiere saber a dónde lleva la historia, y como los cruces se repiten cada poco, más mastodónticos y ambiciosos año tras año, el público acaba mandando las colecciones que aún sigue a tomar viento para sorpresa de nadie.

Y sin embargo esa fórmula del cruce como interludio en las aventuras del personaje, que está envenenando el mercado de los superhéroes desde la raíz,  funciona como un tiro en los videojuegos triple A. La trama principal del juego se correspondería con esa historia mastodóntica llena de giros y meandros, mientras que las misiones secundarias funcionan como esos tebeos complementarios que se pegan a la cadera del argumento general, pero esta vez con una doble ventaja: que van incluidas en el precio y que tampoco estorban, porque se da por sentado que dejándolas de lado no te pierdes nada importante. ¿Que llevas siete horas apretando fuerte los dientes en la historia principal? Pues nada mejor que tomar un desvío en la próxima misión secundaria para desengrasar un rato antes de seguir con la gesta de turno. ¿Que quieres conocer mejor el contexto del juego, el pasado del protagonista, las movidas de un PJN especialmente campechano? Te alegrará saber que puedes torcer a la derecha y profundizar en todo eso y más. Esto la serie Arkham lo ha entendido muy bien porque al fin y al cabo es la adaptación de un tebeo y de casta le viene al galgo. Por eso cada poco surge la oportunidad de medirse, al ritmo particular de cada uno, con villanos que plantean retos ligeramente diferentes, destacando elementos de gameplay o de caracterización que brillan menos en la historia central.

Arkham Origins, como buen juego derivativo, no se aparta de la fórmula y consigue sacarle lustre en algunos momentos muy inspirados. La persecución de Deadshot lleva inscrita la mejor investigación del juego, y saca partido a una mecánica detectivesca que luce poco durante la partida. La del Sombrerero devuelve a Batman el halo trágico que puede que alguien estuviese echando de menos. Pero me ha llamado la atención la de Anarquía, un villano muy menor que recuerdo de cuando cambiábamos tebeos en el patio del colegio. Anarquía nació como respuesta y parodia de V, el protagonista de V de Vendetta, y básicamente pretende destapar las corruptelas de la casta gothamita por la vía del espionaje y el escrache sacado de madre. Porque no, que no, que no nos representan y porque no hay pan para tanto chorizo treinta años antes de que nadie oyera hablar de 15Ms ni de Occupy Wall St. Batman al final le acaba parando los pies después, eso sí, de darle la razón en el fondo que no en las formas, y sobre todo (ojo con esto), de desvelar que detrás de la máscara se encuentra nada menos que un crío de instituto. Por lo visto, según los guionistas de DC de la época, esas soflamas rimbombantes de pan y pueblo solo podían parirse en la mente de un chaval de trece años.

A lo que iba, la misión de Anarquía. En el juego Anarquía ha sembrado bombas en tres enclaves especialmente corruptos de la ciudad, y Batman debe desactivarlas contrarreloj en una carrera con extra de puñetazos que recuerda bastante a la misión de Zsasz en la anterior entrega. Los esbirros de Anarquía son mostrencos indistinguibles de los asesinos que apalizamos durante el juego y encima andan colocando explosivos con la peor de las intenciones, pero entre carrera y combo x5 se les escucha recitar consignas que son las de los indignados que no hace tanto abrían los telediarios con un levísimo lavado de cara. Que si somos el 99%, que si justicia social. Esas cosas que suelen decir los criminales encallecidos.

Como en un tebeo secundario enganchado al cruce de turno, la misión de Anarquía aporta luz sobre una faceta del personaje descuidada en la trama principal. Una poco habitual, y que no suele tener eco en las aventuras del personaje. Identificando a terroristas con grupos de protesta que hasta el día de hoy solo se han manifestado pacíficamente, nos hace ver al Caballero Oscuro como un millonario excéntrico que se disfraza por las noches para pegar a los más pobres. Que es algo que también está en el personaje, no te digo yo que no.

Pero tampoco te voy a dar las gracias por recordármelo, Warner Bros Games Montreal.

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