«Never Alone» – El abrazo Iñupiaq

Never Alone
Xbox One, PlayStation 4, PC (versión comentada)
Upper One Games
2014

Como de todo tiene que haber en esta vida, habrá gente que juegue habitualmente a videojuegos, que suela clamar al cielo ante la pavorosa ausencia de sensibilidades ignotas en el ocio que consumimos y que, encima, no compren y jueguen a Never Alone. Esa gente existe, y hacen de este un mundo sucio y horrible.


Never Alone (Kisima Ingitchuna), el autoproclamado primer juego creado por los nativos de Alaska en colaboración con la debutante compañía Upper One Games (subsidiaria de E-Line), ha encontrado como su principal aliado a la prensa indie. Es divulgativo, con atractivo para para niños y adultos, y aglutina en sí premisas tanto de, por ejemplo, Dónde está Carmen San Diego (lo educativo), Limbo (esa forma de beneficiarse en lo visual gracias al bajo presupuesto) como The Cave (dinámicas de combinación entre las habilidades de los personajes). Pero pese a todo lo dicho y a lo que pudiese parecer, no es un juego de interés exclusivo para el jugador casual, sino que posee una gran capacidad para llegar a un público masivo siempre que éste esté dispuesto. Gracias a sus minimalistas paisajes, en Never Alone podemos entrar cómodamente en el universo mitológico de los Iñupiaq, y si te entregas podrás realizar un viaje a oscuras por la soledad del árido desierto ártico, abriéndote paso en la inconmensurabilidad, en el misterio puro, motor último de todas las aventuras. El juego, por cierto, ha sido creado en colaboración con más de 30 ancianos y cuentacuentos nativos, que gastándose los fondos con los que contaban para visibilizar su cultura han roto con los convencionalismos de este tipo de acciones, apostando guiados por el instinto por el medio de los videojuegos, intuyendo que este medio está más capacitado para traducir su cultura oral y a la vez llegar a un público más amplio y joven, y así han abierto un menú degustación de su universo a quien quisiera escucharlo. Y el plan ha ido a pedir de boca, no sólo porque la publicidad de este tipo de fenómenos (ya sabéis, “esto no es sólo un juego, es una reivindicación política”, “han creado el género world games”) se hace sola, sino porque a nivel videojueguil es una jugada redonda.

Porque la premisa narrativa de Never Alone es la de crear una obra pluridimensional que juegue con los planos de las representaciones, estableciendo una simbiosis entre sus mecánicas y el objetivo real de los inuits de preservar de cara al futuro las identidades de su comunidad: recordar los misteriosos lazos que nos unen. “Sila” es el término con el que los inuits denominan a la “sustancia de vida”. Esa es su deidad y es un concepto muy similar al de maná o éter, y para alcanzarla, tal y como nos cuentan los nativos en las declaraciones de los clips cinematográficos que preñan el juego, hay que ver el mundo como un todo unificado en el que debemos cooperar, en el que debemos sentirnos como una verdadera comunidad. En un juego normal de este tipo lo lógico, lo que estamos acostumbrados a encontrar, habría sido utilizar a un único personaje luchando contra esa mágica y envolvente aproximación al mundo de la tundra ártica, porque de sobra conseguiría cumplir. Pero lo que aquí se pretende es trabajar una dinámicas combinadas entre dos personajes y su entorno, y así esta estrategia no queda como un añadido lúdico desconectado de la postal a la que da vida (Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, Sonic 2, tantos otros), sino que se convierte en el eje fundamental de esta experiencia. Y si no te quieres fijar en la vibrante comunión que se crea entre esa niña, ese zorro blanco y los demás elementos místicos (casi tenebrosos) del juego, fíjate en el enemigo último que se nos presenta: el cazador solitario e individualista.

Vaya, pero entonces… ¿Estamos ante otro indie plataformas puzzlero cortísimo (digamos tres horas máximo), con cierta complejidad, un motor gráfico cuestionable y unos desquiciantes bugs que cuestan perdonar? Sí. ¿Es una pieza transmedia que en su vertiente de videojuego es fallida y en la de documental algo sesgada, sensiblera y poco profunda? También. De acuerdo que sus alegóricos personajes, aunque rudimentarios, son increíblemente adorables (a ver quién es el guapo que no se muere de amor con esos zorros), pero tan importante como señalar esto es mencionar su errática calibración como el horrible acabado que la desarrolladora Upper One Games ya ha comentado solventará con futuros parches. ¿Es la campaña de visibilización que nos ha robado el corazón en esta última temporada videojueguil y que nos regala en un bellísimo envoltorio un mensaje tan coherente como necesario? Never Alone es eso. Sobre todo eso. Y además hay un twist final gracias al que el juego alcanza el estado de gracia: que es muchísimo más gratificante jugar en cooperativo, moviendo cada jugador uno de los personajes, que tú solo. Revivir una cultura era esto.

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