«Beta Halo 5: Guardians» – Vista Previa

BETA

Halo 5: Guardians
2015
XONE
343 Industries

Hace unas semanas, la directiva de 343i Bonnie Ross decía en su entrevista para Bloomberg «quiero asegurarme de que somos capaces de aguantar otras tres décadas». Halo, como marca, ejemplifica esa potestad de saga veterana, sintagma de toda una generación, el baluarte que dio de comer a Bungie durante nueve años y ahora se proyecta en Halo 5: Guardians como la exclusiva que romperá las balanzas, o al menos generará muchos millones y muchos clones de John-117. En esa ambición que permuta a través de cine y televisión –y aspira a funcionar bajo los mismos palos de las primeras entregas– se presentó esta beta. Una que comenzaba con una única opción jugable para, poco a poco, ofrecer un crescendo ladino y adictivo. Una trampa.

Y en esta trampa estuve atrapado media navidad. El jetpack es el nuevo jetpack. Aquí no hay doble salto ni la estridencia de Titanfall, aunque Halo 5 se sienta más ágil, con un sprint prolongado, desplazamientos laterales mágicos y escarceos de selva virgen. Tu Halo favorito con anfetaminas. El ground pound, un tipo de carga desde el aire como ese puñetero ataque de la clase Titán en Destiny; el slide, otro nombre a la clásica maniobra de cuerpo a tierra, o “hacer la culebra” para los neófitos; todas esas definiciones apelan a un juego dinámico, efervescente. Y en ese frenetismo perdemos estrategia, pero no precisión. Halo, por definición, requiere mucha disciplina, mucho medir el timing de la ronda y adaptarse. Y más cuando el espacio es tan pequeño que ni requiere zoom focal. Este nunca ha sido un juego fácil. Ir de melée con escopeta funciona las tres primeras veces: o aprendes a bailar, o te mueres de pena.

La beta comenzó como una representación simplificada de un canon ya de por sí bastante simplista. A finales de diciembre, publicaron para compradores de la Master Chief Collection la modalidad ‘Asesino’, con los mapas Truth y Empire, uno la típica colonia alienígena de dos alturas y otro una plataforma militar, más vertical y abierta. La segunda semana publicaron un remix de los mismos mapas y cambiaron las súper armas: de la espada de energía y el rifle de precisión al Hydra y medianías como el rifle de luz. Para aquellos que cambian rifle por pistola, escondiéndose mientras recargan escudos e ir disparando a la cabeza, 343i añadió la modalidad ‘Fuga’, dentro de los mapas Crossfire y Trench. Fuga es un punto y aparte: un virtual training, un escenario simulado de cuatro contra cuatro sin respawn y sin mayor estrategia que llevar a la victoria a nuestro equipo a lo largo de cinco rondas. Más frenético aún, más competitivo, más pandilocura.

Hacia el final de la beta, en la tercera semana, añadieron un sistema de captura de objetivos, Fortaleza (el tradicional King Of The Hill), con varios puntos a revisar: el radio de cada zona es demasiado amplio e invita abandonar y defender desde fuera, a campear, y el ritmo de la conquista es lento, chocando con los parámetros básicos de las nuevas mecánicas. El resto pueden imaginárselo: colorines para las armaduras, sistema de galones, niveles diferentes para cada estilo de juego, más mapas y, en esencia, toda esa jerarquía de opciones que pide jugar horas y horas. Halo hace al maestro en la repetición. Perseverancia y buenos alimentos. Pero Halo, me temo, necesita algo más en su doctrina si quiere vivir esos treinta años que promete. Las palabras como las balas: la que no acierta se pierde en el camino.

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