10 razones por las que inFAMOUS: First Light es mejor que su hermano mayor

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inFAMOUS: First Light
2014
PS4
Sucker Punck

inFAMOUS: Second Son partía como portento gráfico, una herramienta promocional con buenas intenciones aunque redundante y agotado, humo y espejos para concienciar los buenos billetes de la muchachada. Apenas cinco meses después del lanzamiento, el estudio desarrollador publicó una expansión completando huecos de la historia principal y enfocado en el duelo y los traumas de Abigail, la grunch entrada en carnes según algunos, el único personaje con carisma según otros. Aquí tienen diez razones por las que dicha expansión mejora en todo a su predecesor.


1. Actitud. El poder de Abigail actúa como símbolo de añoranza, un deseo de escapar de quienes la utilizan y, sobre todo, de un pasado demasiado turbio. En Abigail ‘Fetch’ Walker se perfila alguien fuerte sin narcisismos, no hay rastro de anarquías de pacotilla: ella anhela la estabilidad. Su rebeldía no es tanto una fórmula adolescente como una impotencia ante las derrotas de la vida. No obstante, consigue reponerse sin ayuda; ni atiende a falsos amos ni a profetas de lo ajeno.

2. Independencia. Concentrar en 4 gigas lo que el original hacía en 25, y sin salirse del canon. Sucker Punch reduce a lo esencial mimetizando en torno al diseño. Y en tiempos de caretas a dos euros y viejos bólidos a tres, First Light es consciente de su herencia: funciona como incentivo audaz y, como aperitivo, deja con ganas de más.

3. Actividades secundarias. Delsin era un criajo de clase media. Sus grafitis con plantillas imitaban al peor clon de Bansky. Más que algún tipo de crítica lateral eran un cántico a las bondades del flamante mando de PS4. Las nuevas pintadas tienen tintes sacros, ideológicos, posicionadas hacia un bando claro y coloreando el índigo cosmos de Fetch. Completar el 100% de cada barrio no es una tarea tan angustiosa, desazonadora, como llevarlo a cabo en esos contenedores interminables de Ubisoft.

4. Protagonista. Jugar con ella es mucho más divertido que hacerlo con el enésimo kickass importuno. No es ningún tipo de argumento pero díganme, ¿no están agotados de tanta mole depilada-encefalograma-plano y cretinos escondidos tras toneladas de armadura y armamento? Fetch fue una yonki, lo tiene asumido, reconoce que sin su hermano Bret habría caído en los pozos más hondos de la perdición, pero siempre manifiesta más fortaleza y aspiraciones que los interesados que la rodean. Abigail disfruta de su escasa familia, añora aquellos paseos pretéritos por esa Seattle pasada por agua. Ah, sí…

5. Seattle. El tiempo adicional y los trucos aprendidos con el motor dotan a la ciudad de una fluidez estética prácticamente inalcanzable. La agilidad y plasticidad del neón, los reflejos en los vehículos y un par de texturas mejoradas, colocan a este humilde DLC en todo un estallido de gloria visual. Además, somos libres de patearla de punta a punta sin que nadie nos estorbe. En este caso, el mapa es una reducción de los barrios más emblemáticos, una aproximación ágil tanto en escala como en diversidad.

6. Brevedad. La prensa ha dedicado durante años todos sus esfuerzos a maltratar juegos por su duración, independientemente de las virtudes mecánicas. Cantidad no es calidad, extensión no es diversión, todo eso. Second Son adolecía de agujeros en su tempo narrativo autoimpuestos por justificar el precio; en First Light, el DUP nos teme. Cuatro horas son suficientes para contar lo que mejor sabe hacer Infamous, y esto es:

7. La arena. En anteriores entregas de la saga, una vez desarrollada debidamente la rama de poderes, convertíamos la cuidad es nuestra pista de patinaje. El ritmo sinuoso crecía hasta un frenesí dúctil y, lo mejor, nuestros pulgares marcaban la coreografía. La arena, situada en la cárcel de Curdun Cay, simplifica el escenario y nos escupe oleadas interminables de enemigos, cada vez más duros y astutos, mientras rescatamos rehenes, destrozamos puentes o, meramente, luchamos por sobrevivir. Picarse por desbloquear un trofeo más u otros mil puntos que nos sitúen justo arriba en la tabla de amigos tiene mucho de recreativa arcade, de tragamonedas.

8. Gratuidad. Imagino que no hará gracia al completista que pagó religiosamente el día de publicación, pero Sony ha tenido a bien regalar esta expansión como parte de su programa de suscripción Premium y muchos hemos recordado dos cosas: que el original era más restrictivo y lento, y que el sabor del caballo regalado siempre sabe mejor.

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9. El neón es la biblia de las habilidades. Quienes concluyeran el original recordarán aquellas alas azules desarrolladas a partir del poder ‘video’. Esa potenciación llegaba en el tercer cuarto del juego, cuando ya éramos demasiado fuertes para valorarlo. En un guiño quizá a pandilocuras como Crackdown, viajar cruzando portales a todo tren desde el minuto uno es la mejor concesión tanto al jugador nuevo como al veterano. Después de todo, Abigail es la portadora nativa y sus ganas de repartir galletas son dignas de elogio.

10. Desenlace. El tramo final del DLC despliega una imaginería de montañas nevadas y fiordos glaciares que nos conectan con el comienzo del juego matriz. Esta precuela actúa como catalizador de las presiones sociales y políticas que estallan en la partida de Delsin (sin contextualización ninguna en aquella). Aquí, las escasas líneas de diálogo pesan sobre el universo distópico, y los secundarios no son payasos con éxito, sino homicidas sin escrúpulos dispuestos a cualquier cosa. Porque, digo yo, ya que gastar gritones de dólares en voice acting y captura de movimiento, que tenga alguna finalidad emocional.

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